Faq egy borítékot talicskák a GTA San Andreas

1. Készítse az átalakítás.

2. Felkészülés a modell.

A fájl megnyitása * .TXD modell szerint. Mielőtt exportáló textúrák úgy kell kapcsolni a gomb Flip. A módosítások mentéséhez és az export minden textúrák * .TGA formában, az munkakönyvtárt (tipp: az egyes boríték jobb hozzon létre egy külön mappába). Fuss Zmodeler 1.07b és próbálja meg importálni a fájlt * .DFF modell szerint. Ha nem - akkor el kell távolítani zalochku segítségével DFF Unlocker'a. Tehát a modell importált. Textúrák minden a helyén, bár fordított -, majd minden rendben lesz, ahogy kellene nem szörnyű.







Faq egy borítékot talicskák a GTA San Andreas

Azonnal menteni a modellt egy file * .z3d és ZM 1.07b lehet zárni. Szerepe vége.

3. Valójában a folyamatot.

A) Run Zmodeler 2 és importálja a fájlt bele * .z3d, amelyhez fordult. A modell feketék, de ez nem szörnyű. Meg kell tükrözheti például így: a tengelyeken a panel beállított képernyő, válassza ki az X-tengely, Y, válassza ki a típus «Balra», nyomja meg a gombot Összes használja Select> Minden eszközt, kattintson a tudatunk jobb egérgombbal, akkor nyomja meg a szóközt (vagy nyomja SELECTED MODE), akkor használja az eszközt Modify> Mirror. Minden modell került be a szokásos megjelenésű.
Megjegyzés: Ha ebben a szakaszban nem érthetők, azt javasoljuk, hogy először nézd meg a GYIK Zmodeler 2.

Faq egy borítékot talicskák a GTA San Andreas

B) Most, az autó meg kell fordítani 180 fokkal. A panel tengely a képernyő, válassza ki a tengely az Y, válassza ki a típus «Balra», kattintson az Összes megjelenítése gombra, használja Select> Minden eszközt, kattintson a tudatunk jobb egérgombbal, akkor nyomja meg a szóköz (vagy kiválasztott üzemmód) gombot, majd válassza az Eszközök módosítása> Forgatás . Először is, ez az eszköz kell létrehozni: Közvetlenül a Forgatás gomb van egy kis gomb. Hit, és kipipált: Forgatás geometria, Forgatás Matrix, Forgatás Normals Base elfordul. Most már használhatja az eszközt: kattintson bármely részlet bal IN KATTINTVA váltás. Egy ablak, ahol a válasszuk forgási szög 180 fok.

Faq egy borítékot talicskák a GTA San Andreas

C) Most mentse el munkáját, és megy a látogatást, és a fájlokat GTA: San Andreas. Között a standard autók meg kell találni, amelyik a leginkább hasonlít a miénkhez a test típusa és száma, az ajtók (coupe, sedan, teherautó, stb.) Ebben az esetben, veszem a Comet. Kivonat a archív gta3.img * .dff, és az import ZM2. Vegye ki valamennyi anyagát, és lehet menteni egy külön fájlban Cheetah * .z3d. Ismét kinyitjuk a kocsi, és tegye a következőket: a Fájl> Merge> és felajánl egy fájlt Cheetah'om. Most válassza ki az összes bábu, minden eleme Collision és árnyék, rendszámtáblák - nevük kezdődik «lemez». OK.

D) Megjegyzés: Mivel a gép a sor Vice City nincs kerék, akkor azt ki több az ő Banshee és a kerekek; Ebben az esetben van értelme, hogy ne távolítsa anyagok kerekek, így aztán nem pereteksturivat. Ezen kívül, van hozzá textúra * .TXD két kerék hajtás. Most minden részletet autónk kell venni a hierarchiában. Ehhez az Object csak húzza túl minden részletet cheetah.dff. Utána elrejteni mindent, kivéve cheetah.dff és gépalkatrészek. Ismét válasszuk ki az összes adat (a fő dummy nem szükséges), akkor nyomja meg a SEL és eszközök használatát Display> Helyi Axis> Reset To Parent. Az autó fekete volt. Alkalmazza szerszám felület> Normals> kiszámolása, és minden rendben van!

Faq egy borítékot talicskák a GTA San Andreas
Faq egy borítékot talicskák a GTA San Andreas

E) Most meg kell, hogy hozzanak létre egy hierarchia és a helyzet javítása érdekében, tekintettel a auto dummy'sov tengelyei a megfelelő részeket. Itt minden egyszerű, csak kapsz egy képernyőképet egy megfelelően beállított hierarchiát. Mozgás az objektumokat a Modify> Mozgatás eszközt, ha meg kell mozgatni a tengely csak akkor nyomjon meg egy kis gomb a gomb mellett, és be Move Move Pivot Only.

F) Mielőtt az anyagokat és textúrákat, meg kell csinálni még egy dolog: Válassza> Nincs jobb gombbal a formában. Kapcsolja ki az összes eszközt. Ezt követően, kattintson a jobb gombbal az összes elemet egyenként, a legördülő menüből válassza ki a Beállítások lehetőséget. Akkor megyünk az ösvényen Vertices> Format> helyzetbe, a mező értéke az UV-csatornák 2. Alkalmaz, OK. Végül a nevét minden részletet el kell távolítani kombinációja «_hi».

Faq egy borítékot talicskák a GTA San Andreas
Faq egy borítékot talicskák a GTA San Andreas

G) folytassa az anyagok és textúrák.
Először el kell távolítani a króm textúra minden anyag. Akkor ez kell távolítani Texture Brower'a. Ő már nincs szükség. Most válaszd anyagokat fog ragyogni. Ez a test maga (mat-l [prim]), a kerekek és a Windows. Az anyag szerkesztő válassza ki a kívánt anyagot, a scroll Extensions hogy egy csekket Tükrös Jelölje meg, és az alábbiakban tegye érték dia 72 és a test 76 a többit. Általában ez a csúszka határozza átmérője a fényfolt, és minél kisebb, annál erősebb ragyogni fog részletesen. Ezek az értékek már a véleményem, hogy optimális, de próbálja meg a többi értéket.







Faq egy borítékot talicskák a GTA San Andreas

Most térjünk a szemüveget. A közzététel Alpha-csatornák meghatározott engedélyezése négyzetet, és állítsa be az átláthatóságot a nem kevesebb, mint 101 Ha kisebb, mint a játék napján ablak eltűnik, és éjszaka - kialakulni. Color Glass ki 34,34,34.
Következő mi kell érteni számokat. Menj a GTA_San_Andreas mappa \ modell \ Generic \. Nyisd vehicle.txd fájlt. Kibontása a textúra carplate.tga, carpback.tga. 2. Hozzon létre egy új anyag (carplate és carpback), a konvolúció Alapvető összetevői ki színük 255.255.255. A konvolúció Texture Rétegek primer set carplate.tga textúra az első, és a második carpback.tga. Rendszámtábla áll 2 téglalapok. Alkalmazásával több anyagot carpback, hogy kevesebb - carplate. Számokkal végzett. Továbbra is csak a fix viszonyított helyzetüket a lökhárítók, és igazítsa a tengelyek. Ha a modell nem, például a hátsó lökhárító, lehetséges, hogy hagyja csak plate_ok, a hierarchiában, hogy tartalmazza azt az alváz és a tengelyek számát kell kombinálni a futómű tengely.

Faq egy borítékot talicskák a GTA San Andreas

Most, a bonyolultabb - a fényszórók. Mint egy különleges szerkezetű használt CA Fényszóró - vehiclelights128.tga (kivonat a vehicle.txd), akkor meg kell pereteksturit fények. Készítsen 4 új anyag (lámpák [Szeged], fények [FR], fények [RL], fények [RR]), a konvolúció Alapvető összetevői ki színük 255.255.255. A konvolúció textúra rétegeket tesz elsődleges vehiclelights128.tga textúra minden anyag.

Faq egy borítékot talicskák a GTA San Andreas

Most nézzük meg, mi része a bal első fényszóró. Pass módban poligonok (sokszögek), kiosztani a sokszögek alkotó fényszóró. És használja világít anyaga [FL]. Ahhoz, hogy ezt elérjük, kapcsolja be a Material szerkesztő, válassza ki a megfelelő anyagot és nyomja meg a gombot hozzárendelése a kiválasztás az alján. Továbbá, még mindig a kijelölt sokszög, akkor nyomja meg a gombot kiválasztott üzemmód és menjen a Vertex üzemmód (csúcs). Toggle bármely néző «Első» és alkalmazza a szerszám felület> Mapping> Szerkesztés UV. Egy párbeszédablak jelenik meg, válassza ki a beállításokat a következő: «létrehozása / szerkesztése» «származó nézetet XY» «ezáltal új».

Faq egy borítékot talicskák a GTA San Andreas

Toggle semmiféle UVMapper, akkor nyomja meg a gombot az „anyag” (alján a forma uvmapper'om), és vegye fel a dolgokat. Aztán nyomja meg a gombot „tárgy” (alján a forma uvmapper'om), és válassza ki az objektumot, amelynek feltérképezése fog változni. Most kapcsolja ki a SEL módban megy Object módban és a Mozgatás eszközt, Scale, Forgatás pereteksturivaem reflektorfénybe.

Faq egy borítékot talicskák a GTA San Andreas

Mehetsz Vertex mód és manipulálni az egyéni csúcsok, és nem egy tárgy általában. Hasonlóképpen, pereteksturivaem fennmaradó fények. Ha a fényszóró be van törve tételeknél az pereteksturivat kötelező. Írás után köd a törött lökhárító - ez nem túl korrekt. IMHO. Ne felejtsük el: mielőtt kiosztani sokszög következő fények, először törölje az előzőt! Itt van, amit kaptam:

Faq egy borítékot talicskák a GTA San Andreas

És az utolsó műveletet. Ha a modell anyagokból scratch64.tga textúra (karcolások a törött részek) és crackedglass128.tga (repedések az üveg), ezeket ki kell cserélni a textúra és vehiclescratch64.tga vehicleshatter128.tga volt. Azt is figyelembe kell vehicle.txd. Pereteksturivat nem kell semmit, csak anyagszerkesztőn helyettesíti a régi és az új struktúra.

H) előállítás Ütközés és árnyék elemek.
Ha ezek az elemek, minden egyszerű. Ez csak akkor szükséges időben, hogy beállítsa a elrendezése tárgyak Collision-gömbök, majd a vertex mód korrigálja a geometria az ütközés-repülőgépek és árnyék elem. Ütközés elsősorban méretei határozzák meg az autók, így meg kell, hogy gondosan rendezni a szélsőséges szférában. Meg kell kinéznie:

Faq egy borítékot talicskák a GTA San Andreas

Shadow van egy pár dolgot: először, meg kell nagyon pontosan kövesse a kontúrok a kocsi (az árnyék, elvégre), másrészt pedig a modell teljesen el kell rejtve az árnyék. Ha nem, a játék gép lesz sötét foltok borították mozog, ami nem jó. Itt van az árnyék történt a „3”, mint valóban, és maga a modell ... Váz kékkel kiemelve, egyértelmű, hogy az teljesen rejtve az árnyék:

Faq egy borítékot talicskák a GTA San Andreas

Ezen talán, és fejezzük be.

I) előállítás tesztelésre.
Szóval, gratulálok! Az átalakítási folyamat egészére befejeződött. Továbbra is egy kicsit. Mi határozza meg a sorrendet, amely felváltja a normál autó a miénk. Fogom cserélni a banshee, mert Úgy éreztem, mintha. Szóval átnevezni a fő dummy hierarchia banshee.dff (fontos, hogy nevezze át a dummy), mentse a munkáját, és a hit a Fájl> Exportálás. Válassza ki a mappát, ahol menteni, írd banshee.dff fájlnevet (meg kell egyeznie a neve a fő dummy), ne tegyen a kullancsok, és a hit a kivitel. Ha be van kapcsolva * .DFF mérete nulla, az azt jelenti, hogy a nevét dummy és DFF fájlok még mindig nem egyeznek. De itt * .DFF fordult. Meg lehet próbálni, hogy importálni az ellenőrzést. Minden normalno.Teper'll dolgozni * .TXD. Belőle kell kidobni a textúra króm, karcolások és törött üveg (ez az, amit javasolt cserélni a karcolások és repedések a hazai SA - méretének csökkentésére * .TXD). A jobb alsó sarokban válassza San Andreas. A változtatások mentéséhez, most fényképek> tömöríti //gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2/. Ez a művelet lehetővé teszi a még méretének csökkentésére * .TXD.

4. Tesztelés és hibajavítás.

Faq egy borítékot talicskák a GTA San Andreas

Indítsuk el a játékot az első alkalommal a „break-in” nem volt kimutatható a legkisebb hiba, vagy bug. Ez nagyrészt annak köszönhető természetesen malopoligonalnostyu modell szerint. Azonban elégedett vagyok: VC-Banshee volt a kedvenc autó alatt Vice City, és még az SA úgy néz ki, elég tisztességes, siker helyett szánalmas paródia egy sor Dodge Viper GTA: SA ...

Sok szerencsét, kedves olvasók !!

Köszönet:
1) Rockstar Companies - egyértelmű, hogy az!
2) Saját osztálytársa Vovka mert egyszer megmutatta a játék GTA-3!
2) Forum www.gta.com.ua/forum2/ milyen is bekapcsolódott a GTA-modellezés!
3) Külön Suslik'u Köszönjük a barátság, a folyamatos támogatást és tanácsot!
4) Serzh'u barátság, a tanácsadás és a mi hozta ezt a GYIK szem előtt!
5) Nagyon köszönöm az alkotók High Quality Lights Mod, általam használt FAQ minden konvertah- GTA-Customs csapat (www.gct.gta.com.ua)!