Olvassa el az ingyenes könyvtervezést és külsejét a 3ds max, andrey shishanov

(1. oldal, összesen: 12)

Ki a könyv?

E könyv -, hogy segítsen a kezdő felhasználók számára, akik ismerik a felület, 3ds Max és a kezdeti modellezési ismeretek, megtanulják, hogyan egyszerű eszközökkel és technikákkal felépítünk építészeti és tájképi tárgyak, hozzon létre növényzet és ültetett teljes tömbök jobb textúra és a fény, és végül mindezt életre keltse egy animációs prezentációs videóban.







A kiadvány nem írja le a 3ds Max interfész és a modellező eszközöket: feltételezzük, hogy az olvasó már ismerte őket. Az anyagot nagyon egyszerű példák formájában mutatjuk be, amelyek lehetővé teszik, hogy megértsük a fő folyamatok lényegét, és kifejezetten mentesülnek azoktól a munkaigényes megoldásoktól, amelyeket a szakirodalomban önállóan kell elsajátítani a mesteriesség növelése érdekében. A könyv fő feladata az, hogy elmondja a felhasználónak a tájkép-modellezésben felmerülő problémák megoldásának alapelveit, és tanítsa őket arra, hogy kreatív módon alkalmazzák őket a jövőben, hogy kiváló minőségű képeket hozzanak létre a külső felületről.

A könyv bemutatja a felhasználási technika plug-in megjelenítőt V-Ray 1.5 SP2, a munka nagy készletek minták és textúrák, optimalizálja a számítógép erőforrásait a maximális hatékonyság, valamint tájékoztatást nyújt arról, hogyan működik a hang és vizuális hatásokat.

Kezdők visualizers tájépítészet és az építészek, akik szeretnék megmutatni a teremtés minden dicsőség, remélem, megtalálja ezt a könyvet hasznos információt, amely csökkenti az időt a koncepció kialakítása valósítható meg, hogy a minimum.

A prezentáció során a lemezre hivatkozom, ahol megtalálható egy adott fájl, plug-in vagy script. A DVD egy shell programmal rendelkezik, amelynek partíciói az összes tartalmat elosztják. Azonban nem fogok kapcsolódni ezekhez a szakaszokhoz, hanem a "fizikai" mappákhoz, amelyek akkor jelennek meg, amikor a DVD-t a fájlkezelő nyitja meg (például banális Explorer vagy Total Commander). A héj szakaszaiban történő navigáció maga a shell (a Lemez leírása részben) írja le.

Hardvereszközökre vonatkozó követelmények

3ds Max - olyan program, amely rendszerint mindig különbözött a számítógépes erőforrások túlságosan túlzott követelményeitől az általa kínált lehetőségekhez képest. De a külső megjelenítéséhez ez a szabály már nem érvényes. Nem lehet olyan helyszínt felépíteni, amely több millió, és gyakran több milliárd sokszögből áll, több száz fával és több ezer részletével, egy gyenge számítógépen. Ezért a számítógépnek meg kell felelnie a megoldandó feladatoknak.

Mire kell keresnem először?

A RAM-on. Hatalmas mennyiségű textúrák és proxy modellek igénylik a maximális minőségű, magas színvonalú RAM-ot. 4 GB memória szükségesnek tekinthető, 8 GB nagyon, nagyon kívánatos. Általában előnyösebb és még inkább, de a gyártók eddig nem engedhették meg magunknak ezt a luxust, ezért csak erre a kötetre kell számolni, optimálisan építeni a jelenetet és költeni az erőforrásokat. A memória mentése nem szükséges: magas minőségűnek és jobbnak kell lennie a "bálna" készletben, amelyben a gyártó két paramétert választott ki a paraméterek azonosítására.

A következő fontos elem a processzor. A kínálatban és a megfizethető áron kínálnak Intel és AMD négymagos processzorokat. Egy adott modell és gyártó kiválasztása a pénzügyi képességeitől és preferenciáitól függ. Csak azt fogom tudni, hogy az ilyen processzoron végrehajtott összetett háromdimenziós jelenetek hibás kiszámítása jelentősen lerövidíti a várakozási időt a megjelenítés végére. Gyakorlatilag (gyakran a gyártó által biztosított) processzor túlhúzása (teljesítményének növelése) szintén lehetővé teszi, hogy a várakozás várakozási idejét lerövidítse, néha akár 25-30% -ra, vagy még többre. Ez különösen igaz az animált prezentációk létrehozásakor. De ebben az esetben további minőségi hűtést kell alkalmazni processzorként (például a jól ismert Zalman cég hűtőt), és az ügyet.

Minden más komponens: alaplap, tápegység, hűtőrendszer és mások - hosszú ideig - néha hetekig vagy akár hónapokig - stabil, megszakítás nélküli munkához kell tervezni.

Az építészmérnökök vagy a kis kreatív munkacsoportok egy további, hatékony közös szervert vásárolhatnak, ahol az alkalmazottak készen álló jeleneteket küldhetnek a vizualizáláshoz.

Annak érdekében, hogy racionálisan használják a munkaidőt, és lerövidítik a projekt feltételeit, szintén szükséges a munkahely megfelelő megszervezése. Ez fontos tényező a produktív munkához.

A munkaterület megszervezése

Ha egy komplex építészeti projekten vagy tájmodellezésen dolgozik, akkor nagy mennyiségű információval kell foglalkoznia - mintákkal, textúrákkal, proxy objektumokkal és a jelenetfájlokkal. És a feldolgozás folyamata hihetetlen sebességgel szaporodik, és az összetévesztés és az értékes munkaidő elvesztése a keresett textúra vagy modell keresésénél, amely "valahol", nagyszerű. Az ilyen helyzet elkerülése érdekében ajánlatos egy külön projektkönyvtárat külön lemezre helyezni, például D.







Nem kívánatos ilyen információkat tárolni az operációs rendszerre és a használt programokhoz használt C meghajtóról. Ezenkívül az operációs rendszer újratelepítésével néha radikális eszközt kell használnia - lemezformázás. Ebben az esetben csak a C partíciót formázhatja meg: anélkül, hogy elvesztené a szükséges adatokat és könyvtárakat a D részben:.

Olvassa el az ingyenes könyvtervezést és külsejét a 3ds max, andrey shishanov

Ábra. 0.1. Munkafájlok létrehozása

Például az Anyagok mappában összegyűjtik az összes olyan rasztertérképet, amelyet a munka során az adott feladatok feldolgozása előtt használnak. A 3ds Max minden használt textúrát közvetlenül a RAM memóriába tölt. Például egy 2 MB-os textúra 2 MB RAM-ot használ. Amikor ugyanazokat az építészeti jeleneteket készítik, leggyakrabban meglehetősen hosszú távon fognak látni, és nincs szükség arra, hogy az épület tetőjének textúrázása a harmadik tervben nagy textúrát alkalmazzon. Logikus, hogy a Photoshopban vagy a SmartSaver-ban egy kis kötetig "összenyomja". És ez, felhasználásra készen, a textúra más mappában van tárolva - Kezelt textúrák.

Körülbelül ugyanezt az elvet kell alkalmazni a modellezésre. Nincs szükség szimulálni részletesen az elemek egy épület, vagy építészeti formák az általános szakaszában a projekt. Jobb csinálni külön ülés és a munka az új jelenetek, majd amikor készen áll hozzá a projekt teljes egyesítése parancs (Connect), és a háttérben, hogy helyezze modell sokkal kevésbé részletes. És ezeknek a "csúnya" modelleknek az építészeti elemek és a növényzet, hozzon létre külön mappákat. Így a számítógép erőforrásait lesz osztva különböző szakaszokra és hagyjuk dolgozni a lehető legkényelmesebb legyen.

Szintén terjessze a jelenet más részeit a mappákba. Akkor semmi sem veszik el, és a munkát nem fogja megterhelni a szükséges elemek felesleges keresésével. Minden a helyükön lesz.

1. fejezet
Felkészülés a táj építésére

Bármilyen architektúra, legyen az épület vagy kis építészeti forma, a földön van, azaz a tájon. A tereptől függően lehet sík, dombos vagy hegyvidéki táj, dombokkal és tavakkal, sziklás kilátásokkal és a tenger partvonalaival. Az ilyen tájkép kialakításának feladata az, hogy a modellezés helyes módját választja annak érdekében, hogy az erőforrásokat a lehető legnagyobb mértékben megtakarítsa, és a tájkép teljes mennyiségét a kellő részletességgel modellezze. Számos módja van a tájkép modellezésére, beleértve a speciális szoftverek használatát, mint a ProSite vagy hasonló programok. De a feladatunk az, hogy minél többet építsenek a 3ds Max-ben, különösen azért, mert elegendő eszközzel és módszerrel rendelkezik erre a célra. Nézzünk meg néhányat, majd válassza ki a legmegfelelőbb feladatokat.

Először is, fontolja meg a terep egy kis hipotetikus tervét, amelyet magassági térképet tartalmazó izolinek formájában ábrázol (1.1. Ábra).

Olvassa el az ingyenes könyvtervezést és külsejét a 3ds max, andrey shishanov

Ábra. 1.1. Tereprajz elszigetelten

Egy időpontban foglalást fogok tartani: a földrajzi terület pontos geodéziai tervét nem fogjuk felépíteni, ez nem a mi feladatunk. Feladatunk a terület felismerhetővé tétele. Végtére is, építünk egy építészeti bemutatót az épületek nagyjából - gyönyörű képet egy potenciális ügyfél. És a kis pontatlanságok a tájban teljesen megengedhetők. Ezért a részletességi szintnek mérsékeltnek kell lennie, hogy a létrehozott hálózat ne legyen túl tág a számítástechnikai erőforrásokra vonatkozó követelmények szempontjából. Szükségünk lesz későbbre.

Az egyik módszert egy tájmodellt hozunk létre - a rácsot a Displace Mesh modifikátorral összenyomva. Ehhez raszteres magassági térképre van szükségünk - ezt Photoshopban fogjuk megtenni. Ennek a kártyának az alapelve egyszerű: a fekete szín nullás magasságnak felel meg, fehér - az emelkedés legmagasabb szintjéhez, a fekete-fehér átmenethez - a magasságok közötti átmenethez. De csatolni kell a rajzban feltüntetett valós dimenziókhoz. Tehát először hozzunk létre egy új jelenetet a 3ds Max-ban, és tüntessük ki projektünk méretét. A projekttől függően lehet milliméter, centiméter és méter. Ebben az esetben állítsuk be a méretet centiméterben.

Végezze el a Customize menüpontot. Egységek beállítása. A Sistem Unit Setup ablakban válassza ki a centimétereket (1.2. Ábra). Ezen a skálán a jelenetet elmenti és exportálja. A Unit Setup (Beállítások) képernyő Display Unit Scale (Kijelzőegység skálája) mezőben adja meg a centimétereket is. Centiméterben megjelenik a jelenetben található összes objektum digitális értéke.

Olvass el egy ingyenes könyvet tereprendezés és külső 3ds max, Andrew Shishanov

Ábra. 1.2. Beállítása egységek

A következő lépés - az építőiparban a tényleges hálózatra magát, ahonnan nem kerül szorult táj. Meg kell felelnie az arányosság generált háló elérhető számunkra rajz. Ebben az esetben a kép 768 × 1024 képpont. Ennélfogva, a rács kell létrehozni azonos arányban.

Vegyünk egy sík tárgy (sík) származó Standart primitívek (primitívek). Állítsa 768 cm hosszú és 1024 cm objektum szélessége (Field (hossz) és szélessége (W) a scroll paramétereit (paraméterek)). A szegmensek száma hossza mentén (a mező hossza Segs) beállítva 30 egység, a szélessége (mezőszélességet Segs) - 40 egység (1.3 ábra.). Sokkal buzgó nem feltétlenül: a kívánt sűrűséget a rács lesz hozzá szükség azokon a helyeken, ahol a kis részleteket. Szét a rácsot kisebb részletekre, akkor kell további „kézi” finomhangolás a létrehozott objektumot. Átalakítani a kapott objektum szerkeszthető sokszög kattintva az objektumot, kattintson jobb egérgombbal, és használja a parancsot Konvertálás előugró menüben. Átalakítás szerkeszthető Poly (Átalakítás. Átalakítás szerkeszthető sokszög).

Olvass el egy ingyenes könyvet tereprendezés és külső 3ds max, Andrew Shishanov

Ábra. 1.3. Létrehozása egy üres táj

A következő lépés - az extrudált kártya a Photoshop. Majd meg kell futtatni a számítógépen csak két programot - 3ds Max és a Photoshop, - interaktív kíséri az eredményeket és elvégzi a szükséges korrekciókat.

Új dokumentum létrehozása (1.4 ábra). A méret a 768 x 1024 pixel; opció Színes mód (színes modell), válassza ki a szürkeárnyalatos (szürkeárnyalatos): hozzon létre egy kép van szükségünk árnyalatú fekete-fehér, színes, nem kell, és meg fog tenni a kártyát kevésbé igényes számítógépes erőforrás.

oldal: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12




Kapcsolódó cikkek