Áttekintés a számítógépes játékot és oktatási programok - studopediya

Az utóbbi években a számítógépes piacon nőtt különböző oktatási játékok gyerekeknek. Eddig váltak elérhetővé a vevőnek. Bár nem minden óvodába, iskolába a lehetőséget, hogy órákat és órákat a számítógép használatát, de a nyilvánvaló trend számítógépesített- az oktatási folyamat. A gyakorlat azt mutatja, hogy a nagy része az idő, hogy kommunikálni a számítógéppel venni a játékot otthon. Gyakran előfordul, hogy korlátlan hozzáférést biztosít a gyerekek felügyelet nélkül a felnőttek által szenvedélyesen játékok órákig, megtörve az egészségügyi követelményeknek. Sok szülő aggódik, hogy a számítógépes játékok sérti a fizikai fejlődését a gyermek. Ha egy gyermek ül a számítógép minden nap, akkor sajnos ez a helyzet. De ha közeledünk mindent bölcsen, és tudja, mikor kell abbahagyni, számítógépes játékok, hogy még több hasznot a fizikai és szellemi fejlődését a gyermek, és nem árt.

Meg kell jegyezni, hogy a számítógépes játékok kell megközelíteni intelligensen és szelektíven, természetesen, a kreativitás. A legtöbb játék fejlesztését célzó mentális folyamatok, mint a memória, a figyelem, képzelőerő, észlelés, gondolkodás, a szem-kéz koordinációt. Mivel az adatok a mentális folyamatok pszichológiai alapja a fejlesztés a beszéd is sikeresen alkalmazható korrekciós munka gyermekek általános fejletlensége beszédet.

Ezek a játékok kialakulásához az önkényesség, az ideális cselekvési terv, a koordináció, képes elfogadni és végrehajtani a feladatot, a kognitív motiváció, a fejlesztés a gyermekek vizuális, auditív emlékezet, figyelem, gondolkodás, képzelet, az érzékelés, az aktiváló szókincs, a konszolidáció a színek, formák, számok, betűk és . a fejlesztés ezek a tulajdonságok különösen fontos a fogyatékos gyermekek óvodai és a korai iskolás korú, hiszen nagymértékben pszichológiai készség a gyermek az iskolába, és a sikeres fejlődése közös chebnyh képességeit.

A legfiatalabb létre egy sor CD-ROM-meghajtó „Little kereső” (Scholastic Inc.) - az oktatási játékok gyerekeknek 3-6 év. Ezek rímes kirakós és művészileg hajtogatott puzzle, olvasástanítás, verselés, az alapokat a matematika és besorolásának tételek információt a felfogás a hallás és az írásbeli utasítások, a kreativitás és a logikus gondolkodás. Akkor javasoljuk, játékok, mint a „kereső az iskolában”, „Seeker álmodozó.” Számítógépes játékok ebben a sorozatban kiképzéséhez hozzájáruló vizuális memória, a figyelem, a térbeli tájékozódás, a konszolidáció térbeli elöljárók, a fejlesztési mentális műveletek (osztályozás, általánosítás) és a kreatív gondolkodás, az aktiváló szókincs, ismeretek egységesítésére a spektrum színek, képek, betűk és számok, a fejlesztési finom motoros készségek az ujjak.

Az idősebb gyermekek (4-7 év) ajánlható programok fejlesztésére, a gyermekek számára „Clifford készen áll az iskolába» (Scholastic Inc.). Együtt a hős a játék, egy hatalmas kutya Clifford, a gyermek felajánlott megoldja a különböző problémákat, javítja olvasási készségek, számolási, logikus gondolkodást. A játék automatikusan beállítja a nehézségi szint függvényében a gyermek fejlődése, az önálló tanulás van egy funkciója az automatikus utasításokat.

A tanulás játék „Alex - Vissza az iskolába” óvodáskorú gyermekek 4-6 éves megismerkedhetnek aranyos és kedves kiskutya nevű Alex, aki egy szórakoztató és diszkrét módon, hogy segítsen felkészíteni a gyermeket az iskolába, mondja meg neki, sok érdekes és hasznos információt. Világos és élénk karakterek, valamint a könnyű kezelést a játék fog biztosítani a baba nagyon. Szórakoztató játékok és érdekes feladatok várnak rád minden lépésnél. Elvégzése után minden teszt Alik, a gyermek lesz a virtuális iskola kapujában! A játék „Alex - hamarosan iskolába”, hozzájárul a gondolkodás (osztályozás, általánosítás), a figyelem, a térbeli tájékozódás, biztosítva a használata a készségek elöljárók, határozók (fent, mögött, előtt, jobbra, balra, le, fel), aktiválása szókincs, konszolidációja fogalmak értéket (nagy, kicsi, hosszú, rövid, alacsony és magas), színben, geometriai formák, a testmozgás élő vezető 10, fejlesztése finom motoros kezét.

Az egyik legsikeresebb sorozat a játék az óvodás és általános iskolás gyerekek - „Rex» (Mindscape), ahol élnek aranyos kutya elválasztva a tulajdonosok, akik egy otthon. A játék célja az éves gyermekek 5-9 éves, az első együtt egy felnőtt, majd a saját. A számítógépes lemezen nem fejlődik a szó szoros értelmében, de még sokat kell tanulni: megtalálni és memorizálni a titkait a játék, az útvonal trükköket. Tehát, a játék „Rex az óvodában” egyszerű és nyugodt formájában a játék kutya Rex és barátai segítenek a fiatal kutató, hogy dolgozzon ki a vizuális memória és a térbeli képzelőerő, mentális műveletek, a reakció sebessége és a koordináció, a finom motoros készségek, a kezek, kijavítani a színek a spektrum ismeretek szélesítése szókincs és a jókedv viccek, vicces képek és hetyke zene. A program magában foglalja a mintegy két tucat különböző feladatokat, mini-játékok és rejtvények.

„Boldog földrajzi utazás” származó Russobit M - egy izgalmas játék gyerekeknek 5-7 év, amely bevezeti az alapjait a földrajz. Együtt a hős gyermek utazik a föld magas hegyek, sűrű erdők, rohanó folyók és sivatagok, megismerhetik a naprendszer bolygók, ezért a nap következik éjjel, mivel a kép a hegyek és még sok más. A történetek kísérik színes illusztrációk, animációk és váltakoznak izgalmas játékok és szórakoztató tevékenységeket.

„Vicces Math” (Russobit M) óvodás bővül a tudás, a gyermek a matematika területén, erősíteni fogja a készségek aritmetikai műveletek, segít fejleszteni a szellemi képességek.

A játékok lányoknak sok zene, tánc, pazar jelmezek, szőrös háziállat, vicces koszorúslányok, romantikus fejedelmek, varázslatos meglepetés. De ha jobban megnézed, találunk bennük a nagy oktatási potenciál, érdekes oktatási anyagok előkészítése az iskolai, fejlesztési lehetőségeinek a logika, ábrás, térbeli gondolkodás.

A kislány - egy sor játékot egy hercegnő Lilifi. Élénk képek aranyos, tiszta grafika, egyszerű ellenőrzéseket. Minden játék a kis méretű és kínálnak szerény rejtvények vannak a gyerekek számára. Például a „Lilifi származó sellők ajánlatok találni néhány kulcsok a tengerfenéken követő tengeri életet. Keys nyílt hajótestben a királynő, amelyben a nagy kincs tárolja. Más játék a sorozat, akkor ismerkedhetsz az egyszarvú, hogy nyissa ki a klinika kis állatok, egy labdát, rajzolni.

Sok felnőtt elfogult a Barbie baba. Ha megnézzük azt, hogy ez nem is olyan rossz. Barbie - jó kislány, egy jó barát, aki szereti az állatokat, és törődik a környezettel. És a számítógépes játékokat, amelyekben ez a fő karakter (például játékok - a teljes sorozat), magában hordja azt a sok jó, érdekes és intelligens. Például a játék „Barbie. Divatbemutató „a gyermek részt vesz minden szakaszában a teremtés gyűjteménye ruhát. Úgy kezdődik, a kiválasztás szövet, dekoráció, stílusok (számuk növekszik a játék során). További - illeszkedő modellek együtt különböző típusú cipők és frizurák. Ezután - az építési és dekoráció a dobogóra, ami a zenei kíséret, próba. És itt van egy felülvizsgálat, amelyben a gyermek - és a művész és divattervező és stylist, és a hangmérnök és producer!

Egy másik játék a sorozat Barbie - „A hercegnő és a koldus”. ahol mi is talál érdekes és hasznos tanulságokat. Az ólomüveg műhely kísérletezik textúrák, keverje a különböző színeket. Mi internalizálása elején geometria, próbálta eldönteni, hogyan keresse meg a nagy és kis négyzetek, hogy kitöltse a teljes ablakot kis négyszögek elfér egy nagy ember. Az édesipari Cake megtanulják kezelni egyenlő súlyú, hasonlítsa össze a súlya súlyok és az összetevők van szükségünk, az intézkedés a kívánt összeget. Egy másik érdekes feladat: meghatározni egy híd a folyón keresztül a brevnyshek különböző alakzatokat. Ez némi gyakorlat, hogy a térbeli képzelőerő.

A „Szépség és a Szörnyeteg” játék. alapján létrehozott, a híres Disney rajzfilmek találjuk magunkat, egy mágikus kastély, ahol minden szobában megtalálható egy érdekes szakma. De a móka viszont egy nagyon komoly kutatás. Például a konyhában, amelyben az asztalra, meg kell kiszámítani a repülési időt az ételek és a különféle ételek elhelyezett polcokon a változó magasságú, minden alany éppen a kijelölt helyet. A nehézség abban rejlik, hogy a táblázat forog, és minden termék viselkedik a maga módján! A bálterem, egyre koreográfus, a gyermek ismeri a koncepció az algoritmus: meghatároz bizonyos mozgások a táncosok, figyelembe véve, hogy szükség van egy bizonyos korlátozott hely az egyes mozgásokat. Megfelelően gondoltak az összes lépést, az eredmény gyönyörű a tánc.

A játék „könyvtár” ki kell találnia, amelyben a töredékek a könyvek az ősi kulcs rejtettek. A könyvborítóként ábrázolják különböző karakterek Disney rajzfilmek: sziláscetek és beardless, nagy fogak vagy a fül képes repülni, és aki nem hadonászó hangszerek és a szemüveg ... Ahhoz, hogy talál egy könyvet, meg kell, hogy megtudja, mi van ábrázolva rajta. Kérdéseket: „Hero a fedél a szárnyakkal”, „visel sálat?”, Amihez kap egyértelmű választ „igen” vagy „nem”, akkor fokozatosan megszünteti azokat a könyveket, amelyek nem tudja elrejteni a kulcsot darab. Ez egy kiváló gyakorlat a képességét, hogy a logikus gondolkodásra.

És így, a cég a jó tündér hercegnők és a kedvenc babák, akkor sokat tanulnak a jelenlegi, a valós világban, az új készségek elsajátításának a számítógépes tervezés, a vonat a memória, a képzelet és a logikus gondolkodás.

Idősebb gyermekek óvodai és a korai iskolás korú és ajánlani ezeket a játékokat: „Alex a nyári szünet”, „Magic kincse”, „Játsszunk egy tigris”, „Neznaykina oklevél”, „Razvivayka az első osztályosok.”

Kapcsolódó cikkek