Nem dokumentált funkciók felezési

Nem dokumentált funkciók a játék Half-Life

Nem dokumentált funkciók felezési
Nem dokumentált funkciók felezési
Nem dokumentált funkciók felezési
Nem dokumentált funkciók felezési

Munka gépek és eszközök árnyék kötet „Shadow volume”
Nem dokumentált funkciók felezési
Nem dokumentált funkciók felezési
Nem dokumentált funkciók felezési
Nem dokumentált funkciók felezési







árnyék

@PointClass bázis (TargetName, RenderFxChoices, Angles) mérete (-16 -16 -16, 16, 16, 16) = dynamic_light. "Dynamic Light Effect"






[
LightName (target_source). „Neve Light”
framestart (integer). "Starting Frame". 0
spawnflags (flags) =
[
1. "Start On". 0
32: "Toggle". 0
]
]

Hozzáadásával Buzer és ObaGlaza: dinamikus fény is lehet egyszerűbb - Fehér dinamikus fény bekapcsol, ha a paraméter beállítása nem dokumentált hatásai = 4 vagy hatása = 8 pont vagy brashevoy entite. Például, akkor együtt mozog a középpontjának koordinátáit a mozgás láthatatlan func_train hatások = 4 opciót.


Volumetrikus világítás Első ugyanaz. Írja be a fájl .fgd:

@PointClass bázis (TargetName, RenderFxChoices, Angles) mérete (-16 -16 -16, 16, 16, 16) = volume_light. "Volume Light Effect"
[
LightName (target_source). „Neve Light”
TargetName (TARGET_NAME). „Neve Target”
conesize (integer). „Mérete kúp”. 30
Fx_amount (integer). "Opaque". 255
Render_mode (fRender_mode). "Render Mode"
spawnflags (flags) =
[
1. "Start On". 0
32. „nem szilárd”. 0
64: "Toggle". 0
]
]

Használat nem sokkal nehezebb. Lightname - fényforrás. Ebben az esetben, akkor info_target.
Targetname - egy pontot, amely kerül bemutatásra térfogati fénysugár.
Conesize - nyílásszög.

„Vagy” - „létrehozása Solid - .. Func_illusionary blokk és zateksturivaem ez a textúra A tartalomkészlet helyett szilárd értéket köd volumetrikus köd kész, de ez még nem minden, amire szükség van, hogy konfigurálja a köd térképen használni erre map_environment (?) .... game_environment és meg kell érdekelt a következő területeken .:
  • falloff (csillapítás),
  • Fx_color (köd szín)
  • Fx_amount (köd átláthatóság)
  • fog_density (sűrűsége)

Talán az egyetlen alkalom, amikor a dinamikus ütközés tévedés használták - ez a játék Kék váltás - időben két gördülő tekercsek egy kábel Platform:

Végre ilyen fizika elég nehéz, de még mindig lehetséges. Először egy térképen gondoskodik elég info_target - jobb a sarkokban a rács és adjon nekik ugyanazt a nevet. Aztán elrendezi a földön síkban 10-12 info_node azonos nevű. Most egy kis polc, dobozok rajta (tegyék entitás func_pushable), a cél, amely meg kell határoznia a csomópont nevét. A következő lépés - füstgáz-kéntelenítő fájlt, ahol szeretné, hogy hozzá kell adni

@PointClass bázis (TargetName, RenderFxChoices, Angles) mérete (-16 -16 -16, 16, 16, 16) = dinamikus. „Dinamikus fizikus vezérlő”
[
spawnflags (flags) =
[
1. "Enabled". 0
]
]

Hozzátéve, hogy a térkép ezt a nagyon dinamikus és telepíteni jelölőnégyzetet.
Most fut a játék, akkor láthatjuk, hogy a dobozt a döglégy és vicces lepattan egymással és a padló. Skrinka csatolva.




Kapcsolódó cikkek