Basics szint szerkesztő q3radiant (vagy gtkradiant)

A cél ennek a szöveg -, hogy bemutassák a alapelveit szintek Quake 3 Arena, de azokat az elveket, hogy igaz az összes játék a motor Q3A (Quake 3 Arena, Quake 3 Team Arena, RTCW, Medal of Honor, stb.)







Alapfogalmak urovnestroitelstva.

Az alapvető fogalmak, amit tudnia kell.
Polygon (aka poligon) - geometriai forma a síkban által határolt zárt szaggatott vonal. Megjegyzés: Polygon általában lehet bármilyen alakú ( „Homorú” önálló csomópontok, stb), akkor fog működni a konvex sokszög. A poligon nevezzük konvex, ha a vonal, amelyet bármelyik fél nem metszi a többi.

Basics szint szerkesztő q3radiant (vagy gtkradiant)

Konvex sokszög fekszenek teljesen az egyik oldalon a felek bármelyike ​​alátámasztó vonalak

Basics szint szerkesztő q3radiant (vagy gtkradiant)

A konkáv sokszög (konvex szabályos)

Basics szint szerkesztő q3radiant (vagy gtkradiant)

Polygon önálló csomópontok

Patch (aka Curve) - spline felület - görbe felületre leírt Bezier spline (Bezier). Ez a görbe adja meg a fő vezérlő pontok (ellenőrzési pontok), és a fennmaradó Brush felülete (kefe), - által határolt térfogaton négy vagy több sík, anélkül, hogy magától kereszteződések, természetesen. Ez az „építőkocka” Quake szinten.

Shader - ez textúra (ek), valamint egy szöveges fájl, amely leírja, hogyan kell alkalmazni a textúra, és milyen hatások alkalmazása. Amikor a shader segítségét létre animált textúrák (víz, blúzok (ugrálókötél), vezetékek, stb.)

MD3 modell - ez egy file * .md3. tartalmazza a teljes leírást minden modell a játékban (karakter, fegyver, lőszer, stb.)

Egység - egy bizonyos osztály tárgyak a játékban (a fix rész, a mozgó rész, játékosok, tárgyak, stb)

A Trigger (ravaszt) - láthatatlan terület, amely bizonyos intézkedéseket (megöli a játékos, nyissa ki az ajtót, be egy másik ravaszt, és így tovább), ha aktiválva van (lejátszó, időzítő, stb.)

Alap működését.

A jövőben fogok hivatkozni a bal egérgombot LBUTTON. átlag - MBUTTON. jobbra - RBUTTON. Műveletek megjelenése kijelölt objektumok piros színnel jelennek meg. Key [i] invertálja kiválasztása.

Izolálása egyetlen tárgy
Ha több dedikált kefe „rá, majd nyomja meg az [ESC]. akkor törölje mindet egyszerre. Osztja lehetséges olyan ablakban rákattint a kefe [Shift] + [LBUTTON]. reoperációt kikapcsolódik. A 2D nézet áll legfelső ecsettel, de van egy kivétel szervezetek - ők osztják az első. Nem, hogy a legfelső ecsettel. Nyomja meg a [Shift] + [Alt] + LBUTTON többször

Izolálása hulladéklerakók
Textúraieképezés kell kiosztani egy külön őrölt, kombinációját használni [Ctrl] + [Shift] + LBUTTON. Ha választania kell több egy sokszög - [Ctrl] + [Alt] + [Shift] + LBUTTON.

klónozás
Nyomja meg a szóköz, akkor kap egy példányt a kijelölt objektumot.

Reflection (Flip |) / forgatás (Forgatás) / Zoom (Lépték)
Elérhető az Selection menüben. Egyes műveletek nem állnak rendelkezésre vagy nem hatékonyak bizonyos típusú objektumokat. Például, forgatás és skálázás értelmetlen szervezetek (nem _ppodel „s). Megjegyzés: b_model - ezt a szervezet az ecset „s és patch'ey akinek osztály nincs worldspawn. Ezek az objektumok létrehozásához használt mozgó alkatrészek, ajtók, felvonók, állványok, és így tovább.

Munka brush'ami

teremtés
A 2D nézet mi nyomja meg a bal egérgombot, és húzza a kurzort, tart, ecsettel, amíg el nem éri a kívánt méretet (a pontos méret szerepel a status bar). Kívánatos, hogy a dimenziók határainak nagy rács, ez nem okoz problémát, keverés textúrák varratok. Ha az ecsetet a piros - ez azt jelenti, kiválasztva. A Zheight nézet (ablak №3) láthatjuk a magasság, ha rajta Zdepth ikon. Mozgó Zdepth Icon végezzük szorító [Shift]. és kattintson a 2D-s nézet középső egérgombbal.







Áthelyezése vagy átméretezése
Mindez nagyon egyszerű, és az általában szokásos drag'n'drop (bal egérgombbal) az egész alak vagy annak egyik arca.

deformáció arcok
Deformáció arcok tovább kell nyomva a [Ctrl]

szerkesztés bordák
A bordák - egy érintkezési vonal poligonov.Dlya szerkesztés módra vált bordák kell nyomnia az [E]. A középső bordák jelennek kék pontokat. Azáltal, hogy a bal egérgombbal a következő pont, haladunk a bordák. Ők „ellenállni” mozgását a irányban vezető a torzítás a konvex lapok

szerkesztés csúcsok
Top vagy vertex - ez az a pont, ahol több mint két széle találkozik. Hogy váltson vertex szerkesztési mód, nyomja meg a [V]. A tetejét zöld pontok jelennek meg. Azáltal, hogy a bal egérgombbal a következő pont, haladunk a tetején. Ha megjegyezte, hogy ha szerkeszteni a vertex kívül esik a sokszög síkjában, attól függően, hogy a zászló Vertexediting szét az arcokat a beállításokat, vagy a hulladéklerakó van osztva, hogy a kefe domború volt, vagy megfelelően korrigált helyzetben az összes pontot a sokszög.

CSG műveletek

Nyírás nyírás által meghatározott sík két (ha ez párhuzamos a referencia sík) vagy három pont (pontok által megadott jobb egérgombbal, amikor rögzítjük a [Ctrl]). Key [ESC] törli a művelet, [Enter] - megerősíti darabolás, [Ctrl] + [Enter] - megfordítja elfogja része, [Shift] + [Enter] - non-csonkított piros ecsettel nem távolítják el, azaz művelet működik, mint egy kés. Ha fel több mint három pontot, nyírás nem kerül sor, és egy pont. És akkor sdelt kicsit másképp - válassza ki a kívánt ecset, akkor nyomja meg az [X], és jelölje ki a kívánt pontot. Paulsen akkor nyomja meg az [Enter]

unió
[Ctrl] + [M]. Haszontalan kombinálásának lehetősége (ragasztás) brush'ey egy. Úgy működik, csak abban az esetben, ha az eredmény egy konvex brush'yu, ami ritka.

kivonás
Menüválasztóból-CSG-kivonni vagy gombot Toolbar'e. Kivon brush'y izolált az összes többi, hogy keresztreakciót. Ha az eredmény nem konvex kefe, ez oszlik konvex. Ez egy nagyon hatékony eszköz, de ne próbálja meg használni brush'y kivonva összetett alak, az eredmény csalódást okozni. Továbbá, a kivonást lehet kialakítva, mint brush'y után raszter lyukakat kapunk.

Itt egy példa a sikertelen kivonás - egyértelmű, hogy a tetejét néhány brush'ey nem a rács, akkor később problémákat okozhat. Az ilyen részekben kell tennie kézzel

Hollow (kiürítése)
Teszi brush'y üreges, azaz ők fürdőszoba. Végig az új ecsetet fektetik arc vastagsága a jelenlegi rács mérete az eredeti kefe eltávolítjuk. Ez a művelet csak akkor hatékony, viszonylag egyszerű ecsettel „ax. komplex alakja a szoba jobb csinálni kézzel.

Az összetett formák
Alkotó hagyományos módon ecsettel előgyártmány szolgálhat más bonyolultabb alakzatokat. Például a kiválasztott ecset lehet alakítani egy prizma akárhány oldal (nem ajánlott, hogy egy csomó, a sima felületek jobban használni Patch). Ahhoz, hogy hozzon létre egy prizma három szög, nyomja meg a [Ctrl] + [3]; Négy - [Ctrl] + [4], stb Ha azt szeretnénk, például 16 fél, menjen a kefe / önkényes egyoldalú menüben. Az is lehetséges, hogy egy kúp (kefe / primitívek / kúp), valamint a hatályát (kefe / primitívek / gömb), viszont az jobb, ha a Bezier görbék (csak két folt kúp, hogy a gömb). Illesztés a rácshoz A [Ctrl] + [G] kijelölt objektumok kapcsolódnak a hálózathoz, azaz minden csúcsai, a kereszteződésekben a kisebb rácsvonalak.

Munka textúrák

Berakodás / kirakodás
Texture terjedt el a készletek, a neve, amely könnyen érthető, hogy valahol. Kiválasztása egy sor, akkor betöltődik a memóriába. A Texture Ablak kattintson a bal gombot, az aktív textúra. Az aktív textúra lehet „megakad” bármely objektum kombináció [Ctrl] + MBUTTON. „Pipetta” a középső egérgombbal (anélkül, hogy a [Ctrl]), így megtudja, melyik textúra egy adott objektumot. Hozzárendelése textúra nem az egész tárgy, hanem egy sokszög, nyomja meg a [Ctrl] + [Shift] + MBUTTON.
Ha a kijelölt objektumot, nyomja meg az „S” - ez okozza a Surface Inspector egy olyan eszköz, a pontos beállításhoz textúra. A segítséget, akkor lépjünk, nagyítás, forgatás textúra. De gyorsabb az, hogy a következő kombinációkat: egy műszak - [Shift] + [nyíl]; kapcsolja - [Shift] + [PgUp] és [Shift] + [PgDn]; stretching - [Ctrl] + [nyíl]. Különleges szerkezetű ismertetett funkciókat a szkriptek shader'ov. Az alábbiakban a legérdekesebb példa.

folyadékok
Ez meg a nevét folyadékot. Úgy tört shader'y! Q3 motor igen megnehezíti a geometria ecsetek azok textúrák. Ha több egymást követő kefék víz, a közös arcok kell állítani a textúra a közös elemzi nodraw (egyébként közös arcok láthatók lesznek a játékban). „Víz” kefe nem lehet helyezni egy másik, akkor érintkeznek csak oldalról. Ezek a korlátok egyedi a Q3, a korábbi Quake szabad tenni a vízzel, amit akarnak.

Fog (aka Fog)
Set SFX. Korlátozások köd, még jobban, mint a folyadékok. Brush kell téglatest, és csak egy látható oldalán. Ajtók, liftek és hasonlók. Nem bepárásodott!

közös textúrák - itt textúrákat tartalmaz, hogy az élet könnyebb.

eredetű - alkalmazunk tengely forgó kefe.
nodraw - ez nem jelenik meg, és ez nem érzékelhető a játék során.
ravaszt - alkalmazzák a ravaszt.
weap_clip - nem látható, de ha lőni golyók törni.
hint - PVS használják, hogy megoldja a problémát. Az összetett jelenetek Ouake 3 sikertelen lehet, és felhívni néhány sokszög. Azon a helyen, ahol a hibát, fel ecsettel a textúra.

bsp_fullvis fény extra számított - mindezt a legmagasabb minőségi (re-nyalás változata a térképen).
bsp_bsp (nulla), - csak az első fázisban. Használt, hogy ellenőrizze a geometria, a textúrák és így tovább.
bsp_Entities - a már összeállított szinten frissíti az információkat a szervezet. Például, ha hozzá egy új fegyvert, hogy elegendő, ha a funkciót.
bsp_relight - meséli a világítási szint már össze.
bsp_fastvis - számítás a gyorsulás a második szakasz, és a c tévedés hagyományos világítás.