Ahogy már nem félnek az ogre és elkezdte, hogy ez egy játék

Ahogy már nem félnek az ogre és elkezdte, hogy ez egy játék

Ami a technológiát a menetrend akkor majd erősen összpontosít a játék típusát Torchlayt. De a lélek többet követelt, mert párhuzamosan a fejlesztés a grafikus része a motor ment és művészi keresést.

Ahogy már nem félnek az ogre és elkezdte, hogy ez egy játék

Ahogy már nem félnek az ogre és elkezdte, hogy ez egy játék

Kruzisa szellem, több száz izzók nem szabad aludni. Úgy döntöttek, hogy menjen egy halasztott render (halasztott megjelenítőt vagy halasztott lefedettség). Amikor a halasztott renderelő generál egy sor „végső” képet kiszámításakor az árnyékok: a szín, a kép és a mélység kép a merőlegesek. Ismerve a helyzet a fényforrás, a mélység a normál pixel és az árnyékoló lehet számítani.
Összehasonlítva az előre rendering van egy pár zsemle:
1) növelése FPS annak a ténynek köszönhető, hogy a geometria teszi csak egyszer
2) képes együttműködni a különböző fényforrások mellett egy új fényforrás csekély hatása van a teljesítményre.
3) Gyorsulás bizonyos típusú utófeldolgozás, hatékonyabb végrehajtását puha részecskék és képes felvenni a képernyő-tér reflexió kezelést. Lágy részecskék, valamint utófeldolgozás hatások (DOF, SSR, SSAO) igényelnek mélysége térképet és merőlegesek. Közvetlen rendering nem adja ezeket a kártyákat, és meg kell tenni külön-külön. Amikor a halasztott lefedettsége ezek a térképek is szolgálnak egy ezüst tál.

Mi három lehetőséget vett fontolóra a végrehajtásához halasztott világítás:

A lehetőség:

Ahogy már nem félnek az ogre és elkezdte, hogy ez egy játék

Kiszámítása lefedettség két szakaszra oszlik:
1. Az első szakasz készült összes átlátszatlan geometriát 4 textúra. (Diffúz, tükröző, fényesség, normál mélység térképet és a kibocsátási térkép)
-diffúz, tükröző, ragyogás vesszük közvetlenül a textúra geometria,
-kivonjuk a szokásos normál térkép által kifeszített geometria és alakítjuk kamera koordináták helyet.
-térkép lumineszcens hozzáadásával kapjuk önálló megvilágítás térképek, a RIM világítás, környezeti világítás + gyenge diffúz megvilágítás a kamera.
2. A normál térkép, mélység, diffúz, és fényessége számított diffúz és tükörszerű megvilágítására minden egyes pont az egyes fényforrás és a növekményes érték hozzáadódik a kibocsátási térképet. Ugyanebben járókelő egyre ellenőrizni minden pontján a képernyőn az árnyékban térképeket.

Ez a standard változat a halasztott világítás, végre a legtöbb játékot.

B lehetőség:

Ahogy már nem félnek az ogre és elkezdte, hogy ez egy játék

Kiszámítása világítás van osztva 3 szakaszból áll:
1. Az első, az összes geometria zavarossá tettük textúra 1 (kiolvasztott normál térképek, mélység és fényes)
2. A normál térképek, fényes és mélysége teszi két lapot: a diffúz és tükröződő megvilágítás minden fényforrás.
3. A harmadik lépésben a végső megjelenített kép: minden átlátszatlan geometria készült újra, de a diffúziós és tükröző és megvilágítás minden pont szorzata a diffúz megvilágítás a térképen diffúz + tükröződő megvilágítás művek specular térképen RIM világítás + + + kártya önálló megvilágítás fény kamerát.

A hátránya ennek a módszernek, 1-2 alkalommal tette az egész geometriát. Azonban, a második alkalommal lehet tenni egy kész-z-puffert, állítják elő az első lépésben.

B lehetőség:

Ahogy már nem félnek az ogre és elkezdte, hogy ez egy játék

Kiszámítása világítás van osztva 3 szakaszból áll:
1. Az első szakaszban kerül beszívásra a teljes átlátszatlan geometriát textúra 4 (diffúz, tükröző, fényesség, a normális, lumineszcencia mélysége térkép és a térkép (összegeként hozzáadásával önálló megvilágítás a kártya, RIM megvilágítás, diffúz környezeti világítás + gyenge megvilágítás a kamera)).
2. A normál térképek, fényes és mélysége teszi két lapot: a diffúz és tükröződő megvilágítás minden fényforrás.
3. A harmadik lépésben az utolsó megjelenített kép: megvilágítás minden pont szorzata a diffúz megvilágítás a térképen diffúz + tükröződő megvilágítás alkotások Tükrös térkép térkép önálló megvilágítás ...

Ez a kiviteli alak - a keveréket az első két kiviteli alak. Lehetőséghez képest egy, megkapjuk a nyereség sebesség miatt az adott B változat: ahelyett, hogy négy mintát a textúra megy csak egy.

Most már végre az első változatát a halasztott sovescheniya. Minden csatorna, amelyeket alkalmaznak, hogy a végső kép jeleníthető meg debug módban.

Ahogy már nem félnek az ogre és elkezdte, hogy ez egy játék

Tétele után a végső kép utólagos feldolgozása történik: itt van egy hatása mélységélesség és színkorrekció történik. Ugyanabban a szakaszában a mérlegelés húzott SSR technológia.

SSR (képernyő felosztása Reflection) - ez alogoritm valósághű tükröződés a jelenetet az adatokat, amelyek már kiolvasztott a képernyőn. Röviden, a kamera indul sugár metszi a jelenetet. A normális metszéspontján tekinthető tükrözi. Ezzel tükrözi a sugárkövetéssel mélységi térképet fordul, amíg mielőtt olyan geometria, ennek eredményeként fényesség eredmények pont venni, és szorozva az tükröző reflektáló pontot és rögzíteni kell a fényvisszaverő fényesség pontot.
Most végre két algoritmus képernyő tér Reflections:
1) Trace jelentkezik a kamera koordináta - lassú, de megadja a megfelelő képet.
2) nyomkövetés jelentkezik a textúra koordinátákat - gyors, de ad hiba a kis szögben.

Ahogy már nem félnek az ogre és elkezdte, hogy ez egy játék

Ahogy már nem félnek az ogre és elkezdte, hogy ez egy játék

Mi használja a hálózatot és a játék motorja. A grafikai motor - Ogre3D, Fizikai - Bullet. Scripting: Lua, C # (Mono). A fejlesztés során ez is jelentősen dopilivat Ogre3D és hibakeresés meg egy csomó Blender ... azt tervezi, hogy a kapcsolatot a fejlesztők Ogra és felajánlja, hogy tartalmazza annak befejezését a következő Ogre szerelvény.

Abban a pillanatban, hogy van, most, ez már a második kampány az anyagi források Kickstarter.

Használt programozási nyelvek: C ++, PHP, Lua, C #, Python, Java, Groovy, Cg, GLSL, HLSL.

Kapcsolódó cikkek