Adobe ActionScript 3

Amikor a fejlődő alkalmazások az Adobe Flash CS4 Professional, lehetőséged van, hogy az idővonal, akkor követni az alkalmazás végrehajtása képkockáról képkockára. Azonban a „tiszta» ActionScript projektek kell támaszkodni más mechanizmusok jelölést az idő.







Hurkok és időzítők

Bizonyos programozási nyelvek, meg kell határozni a saját idő számozási séma alapján, az utasításokat a típusú ciklus vagy do..while.

ciklus utasítás, általában fut a sebesség, amely lehetővé teszi a helyi számítógépen, hogy van, néhány számítógépek, alkalmazások gyorsabban fog futni néhány lassabb. Ha az alkalmazás állandó időintervallum, akkor kötve a naptár vagy az óra. Sok alkalmazásban: játékok, animációk, valós idejű számláló - szükség megbízható mechanizmusokat referencia, amely ugyanúgy működik, függetlenül a számítógép.

ActionScript 3.0 Timer osztály biztosítja a jó megoldás erre. A modell ActionScript 3.0 időzítőesemény osztály küldi időzítőt az előre meghatározott időtartam alatt.

A Timer osztály

Egy előnyös módszer feldolgozási funkciók nyelven ActionScript 3.0 - használat osztály Timer (flash.utils.Timer), amelyben eseményeket küldhet, ha egy előre meghatározott intervallumban.







Az időzítés indításához, először létre kell hoznia egy példányt a Timer osztály, amely megmondja, hogy milyen gyakran, hogy létrehoz egy időzített eseményt, és hányszor kell tenni.

Például, itt van, hogyan lehet létrehozni egy példányt a Timer, ami küld egy eseményt másodpercenként 60 másodpercig:

Timer objektum küldi TimerEvent kifogást minden alkalommal, amikor egy előre meghatározott intervallumban. Esemény típusa TimerEvent tárgy - időzítő (amelyet az állandó TimerEvent.TIMER). TimerEvent objektum tartalmazza a tulajdonságai megegyeznek a szabványos objektum eseményt.

Ha Timer például meghatározott fix rések száma, ez is küld timerComplete esemény (meghatározott állandó TimerEvent.TIMER_COMPLETE) elérése után a végső intervallum.

Itt egy példa egy kis alkalmazás, amely bemutatja, hogyan működik a Timer osztály:

Amikor létrehoz egy osztály ShortTimer létrehoz egy példányt Timer, ami számít minden második öt másodpercig. Ezután az időzítő hozzáteszi két hallgatók, akik közül az egyik fogja hallgatni a második jelet, és a második - egy esemény timerComplete.

Ekkor az időmérőt kezdi a számolást, és ettől a pillanattól onTick () metódus lefut időközönként egy pillanatra.

onTick () módszer egyszerűen megjeleníti az aktuális pontszám másodperc. Szerint onTimerComplete () módszer végrehajtása után öt másodperc. Azt mondom, hogy az idő múlik.

Amikor futtatja a példában a konzol, vagy nyom ablakban a következő sorokkal jelenik meg, másodpercenként egyszer:

Időzítés funkció a flash.utils csomag

Az ActionScript 3.0 nyelv, van néhány időzítési funkciókat, amelyek hasonlóak az ActionScript 2.0 funkciókat. Jellemzője batch szinten a flash.utils csomagot, és ugyanúgy működik, mint az ActionScript 2.0.




Kapcsolódó cikkek