képes-e a paladin

Minden paladin van veleszületett képességek, hogy meg őket egymástól, más osztályokba. Ezek biztosított hatáskörök az eredménye erős hit paladin. Itt vesszük közelebbről szemügyre minden ilyen képességek és korlátok, kiegészítések és speciális szabályok rájuk.







Kimutatására gonosz szándékok

Paladin, kombinálva az erők jó, a rossz képes felismerni jelenlétében fizikai érzet. Hasonló a varázslat kimutatására gonosz (kimutatására gonosz), az érzés, a rossz jelenléte egyfajta hatodik érzék. De, mint egy varázslat, ez a képesség nem működik automatikusan. A játékosnak meg kell világossá tenni, hogy Paladin megpróbálja felismerni a gonosz, és csak DM nyilvánosságra vonatkozó információkat.

Felhasználás és korlátozások

Eltérően más érzékek kimutatására gonosz váltja, ha a paladin koncentrál egy teljes kör, maradék mozdulatlanul, anélkül, hogy bármilyen más intézkedés. Jellemzően paladinokat csukják be a szemüket, lehajtotta a fejét, és enyhíti a fejedben összpontosítva a légzés. Néhány paladinokat kinyújtja a kezét, hogy megérintse a homlokát, vagy hogy halad a kezével. koncentrációja változatos részein a paladin paladin, és mindenki szabadon, hogy saját egyedi módon. Paladin köteles betartani a módszert választjuk, ami az elején.
Ha a paladin támadta megelőzhető, ha valahogy másképp eltéríteni a koncentráció, a paladin nem érzékeli a gonoszt. Lehet próbálja meg, hogy a következő körbe.
Paladin célozhat egy adott anyag vagy csoport legfeljebb 60 láb, és a hely, ahol a lény vagy csoport lehet rejtett, például bokrok. Paladin meg kell felelnie célpont lény vagy csoport, de nem látja a célt. Ha a paladin vak, vagy a sűrű ködben, meg tudja határozni a lényege a mozgás hang, vagy talán csak hogy egy kitalálni, hogy tartózkodási helyét. A sötét folyosón képes felismerni a rossz nem működik, ha valaki vagy valami lappang a sötétben.

Paladin képes felismerni egy karaktert vagy szörnyeteg sugárzott a rossz, gonosz halott által létrehozott mágikus, a hatás negatív síkok, gonosz tárgyak, néhány bűvös kard és egyéb intelligens tárgyak, hogy sugárzik a gonoszt. Az a képesség, nem észleli, vagy csapdába rohadt dolog, és nem működik, hogy hozzon létre az állati intelligencia vagy kevesebb (0-1), mint a növények.
Paladin gonosz érzés felelős elkövetésének szándékát gonosz tett cél. Az a képesség, hogy nem hozzák nyilvánosságra a pontos természete szándékos cselekmény, és nem hozzák nyilvánosságra a világ célkitűzéseit.
A magas szintű karakter követi, hogy a gonosz világnézet sugároz rossz, akkor is, ha nem tervezi gonosz cselekmény vagy fontolgatják a gonosz gondolatok. Erős a gonosz szörnyek, mint a vörös sárkányok vagy a hegyi óriások is sugároznak gonosz kontrollálatlan. Paladin mindig jelenlétének kimutatására ilyen típusú gonosz lények, amíg a szokásos feltételek vonatkoznak. Például egy rosszindulatú vagy erőd sík sugároz minden gonosztól, hatékonyan semlegesítik a képesség, a Paladin.
A cél nem tesz mentődobását hogy engedélyezi megpróbálja felismerni a rossz Paladin. De észrevehetetlen kilátások és hasonló varázslatok, a célból hozta létre, hogy megakadályozzák annak kimutatására paladin. De amint véget ér a varázslat paladin szabadon próbálkozik.
Paladin képes felismerni a gonosz a három láb a fa. Egy vagy több láb kő, fém vagy egy hüvelyk. Vastag ólom réteg is megakadályozza a használja ezt a képességet.

Ha a kísérlet, hogy felfedezze a gonosz nem sikerült, vagy ha nincs rossz, a paladin nem érez semmit szokatlan. Ha a gonosz jelen van, a paladin képes érzékelni az összetéveszthetetlen érzés. A szokásos reakció magában ujj tremor, izzadás, enyhe borzongás vagy foltok a szemek előtt, DM maga határozza érzés, amikor egy paladin találja a gonoszt.

Választás DM'a paladin képes felismerni az általános természet gonosz. valamint annak mértéke. Lopás bocsát szándékos gonosz, és a gonosz vámpír nyomasztó lehet. DM használhatja érzés javasolt az alábbi táblázat, hogy bemutassák a természet gonosz (Paladin éli szándékos gonosz, mint ujj tremor), vagy lehet más érzés (hő érzés a mellkasban, mint egy szándékos kár).

Red Dragon, Lich, a vámpír mágus

Az akut fájdalom a kezében, agonizirovanie.

Bónuszokat mentődobásaira

Paladin adó kötelezi arra, hogy kockáztassa az életét sokkal gyakrabban, mint a többi karakter. Míg társait található határozatlanság paladin harcolni fog a végén, akkor szinte lehetetlen egy önkéntes munkát, és találkozott a halál védte elveket. Ahhoz, hogy kockázat ellensúlyozására Paladin hitet ad neki ellenállóbbak a mérgek, a mágia, és hasonló fenyegetések. Ez a mentesség fejezzük állandó 2 minden mentődobásaira.
Ezek a bónuszok nem vonatkoznak ellenőrzések paladin képességeit. Paladin erővel 16 ellenőrizni fogja a hatását, amelynek értéke 16, 18 helyett.

Immunity betegség

Paladinok teljes immunitást minden formája a betegség. Paladin soha megfázik, nem szenvednek a fogam. Sebei soha rothad. A gyógyulási folyamat hirtelen kezdődik, és fájdalommentes, a paladin nem is tud a fertőzött.
Betegségekkel szembeni ellenálló képességét - isteni ajándék a Paladin, és ezért nem lehet átvinni egy másik karaktert. Még egy vérátömlesztés nem adna ilyen hatást.
Paladin éli a megszokott hatásai a következők:

Fizikai trauma. Minden sebet okozhat normális károkat. Paladin van téve egy agyrázkódás és a törött csontok, valamint egyéb karaktereket. Csakúgy, mint tapasztalható hatásait a hőguta és a fagy.

Méreg. Paladin téve szinte minden mérgek. Ezek közé tartoznak a savak, szerves toxinok (mérgező gombák és kígyóméreg), ideg mérgek (belladonna), és a mérgező gázok. Paladin ihat használó túl sok alkoholt is allergiára hajlamos.

Curses és mágikus betegségek. Lycanthropy, múmia átok, és hasonló hatások vannak átkok és nem betegségek. Paladin éli a megszokott értelemben.
Paladin védve van a varázslatok okoz betegséget. DM dönthet úgy, hogy egy nagyon erős immun betegségek leküzdéséhez paladin, de lehet gyógyítani, hogy képes kezelni a betegség.

az öregedés hatásait. Paladin idősebb, mint egy hétköznapi ember. Például Paladin ellenáll fogfájás, de a fogak dobni vele egyébként.

Pszichés zavarok. Paladin van kitéve hallucinációk, rémálmok, emlékezetkiesés, őrület, és hasonló pszichológiai hatások.

Paladin nem csak védi a természetes betegség, de azt is tudja, hogyan kell kezelni a betegségeket más. Ez nem igényel rituálék vagy összetevőket, egy paladin jön ujját a homlok, az arc vagy a kéz és a beteg. Igényel csak ideiglenes kapcsolat, amíg a bőr érintkezik a bőrrel. A kezelés automatikusan történik. A betegeket lehet bármely személy, poluchelovek vagy akár egy kisállat. Paladin nem gyógyítani lycanthropes, élőhalott és a lények egy másik világból.






Paladin használhatja ezt a képességet hetente egyszer minden szinten a tapasztalat. A beteg nem tesz szert képességek, gyógyítható ilyen módon, valamint néhány érinti nem növeli a gyógyulási arány. Ha az áldozat beteg ugyanaz a betegség újra, a paladin gyógyítja meg újra.
Paladin lehet gyógyítani bármilyen betegséget. Nem tudja használni ezt a képességet, hogy gyógyítani testi sérülések, gyógyítja lycanthropy vagy semlegesíti a mérget. A rothadás gyógyítható paladin. Betegségek az istenek, vagy hasonló forrásból leletek nem gyógyítható.
Recovery. betegek gyógyulását akkor kezdődik, amikor a paladin és megérintette. helyreállítási idő változó: néhány perc és 10 nap, súlyosságától függően a betegség, és az idő a betegség kialakulásának a szervezetben. Beteg a hideg vagy a fogfájás is gyógyítható a stroke, a progresszív pneumonia megköveteli a teljes 10 napon belül. DM maga határozza meg a gyógyulási idő.
A megkötött beteg nem kap találatot pontokat veszített betegség miatt. Találat csökkennek eredményeként a kábítószer-használat, és különösen a képesség, a Paladin kezelési karok.

Paladin visszaállíthatja egy bizonyos mennyiségű elveszett hit pontot magát egy másik karakter, vagy egy állat felhasználásával képes a csoportban. A képesség használatához, egy paladin helyezi mindkét kezét a karakter vagy lény - általában a mellkas vagy a hát, de bármilyen más felületen. Érintse meg, hogy a bőr nem tekinthető szükségesnek. Paladin viselhetnek kesztyűt, vagy a beteg lehet rajta, hogy nem számít, csak a paladin kell érinteni elég nehéz úgy, hogy a beteg úgy érezte, nagy nyomás.
kezes kezelés automatikusan működik, helyreállítása a találatok száma egyenlő a paladin szinten szorozni kettővel. Paladin használhatja ezt a képességet egyszer egy lusta, és csak egy lény.
korlátozások:
- A beteg nem behajtani a találatok több, mint a bázis.
- A beteget életben. kezes kezelés nem feltámasztani a halottakat.
- Ha a paladin elvesztette az eszméletét, a társa nem tudja emelni a karját és a paladin gyógyítani magát, vagy valaki mást.
- A kezelés nem fog működni, amíg a Paladin nem nyúl mindkét kezével egyszerre. Mielőtt használja ezt a képességét a Paladin kell engednie a kezét, azaz eltette a kardját, tedd a táskát. Ha a paladin elvesztette kezét, megkérheti az istenek képesek kezelni az egyik kezében.

Láthatatlan védőréteget aura folyamatosan körülveszi a Paladin. Az aura kiterjed a 10 láb, a környező mindent, beállítási határait. Aura is működik, ha a paladin alvó vagy eszméletlen, eltűnő csak a halál egy paladin. Aura nem terjed ki az ajtón, a falak, és egyéb fizikai akadályokat.
Mágikus aura hatékonyan működik, a gonosz ellenfél, arra kényszerítve őket, hogy támadó dob -1. Ez a hatás úgy működik, hogy:
- szörnyek és a karakterek a gonosz világkép (rossz).
- lények nem ebből a világból, valamint okozta mágikus lények a gonosz varázslók.
- ragadtatva mágia gonosz varázslók és szörnyek karaktereket.
Csak a „gonosz” ellenfelek sugarú aura, tapasztalhatja kivédi. Aura egy-egy művelet még nagyobb ellenfelek, akkor is, ha a testrész érinti az aura. Ha az ellenség jön ki a sugár a aura, majd belép újra azt tapasztalja ugyanazt a hatást.
„Evil” az aura az ellenfél támad -1 karakter lények az aura, vagy azon kívül. Mágikus támadások által gonosz varázsló, nem tartoznak a hatása az aura. Távolsági támadások kívül készült az aura nem büntetik, ogre követ dob ​​a Paladin, csinál egy normális támadást roll.
Különleges feltételek:
- Gonosz karakterek és lények által érintett aura, érzés, mint a remegés, vagy hirtelen fellépő láz. Ezért a Paladin könnyen azonosítani, még ha ez a láthatatlan vagy rejtett állapotban. Kérjük, karakterek vagy lények nem érzi a hatását az aura. Nem tudják azonosítani, vagy beléptek kilépett a kisugárzás. Továbbá, a paladin nem lehet meghatározni, mint valami gonosz vagy lépett jön ki az aura, az aura a gonosz nem meghatározó.
- Helyesírás paladin védelem a gonosz, nagyon hasonló akcióban egy aura védelmet. Paladin előnyeit egyaránt védelmet, ha azok egyidejűleg.

Holy Sword - egy különleges típusú fegyvert, amely csak a Paladin. És ad a paladin, viselője egyedülálló képességeit. Például egy kard 5 Holy Avenger egyik leghíresebb szent kard, persze, vannak más példák.
Annak ellenére, hogy a kard a kivételes munkái a mesterek, akkor nem lehet megkülönböztetni a normális mágikus kard. Paladin nem tud a titkos hatalom a kard, amíg nem alkalmazzák azt. Bizonyos esetekben egy paladin képes észlelni a szent kard rúnák ráírva (megkövetelheti ügyességi ókori nyelvek). Egy tapasztalt fegyvermester vagy zsálya képes felismerni a szent kard. Előfordul, hogy a kard villog, ha megérinti a kezét, hogy a paladin vagy paladin lehet érezni a kezet, ne érjen a kard.
Keresse meg a szent kard elég nehéz, paladin ritkán kap több mint egy kard egész életében. Jellemzően a paladin kap egy kardot veszélyes és kihívást kalandok. Szent kard lehet része a kincsek az ősi vörös sárkány, akkor zárhatjuk egy barlangban a tetején egy magas hegyre. Paladin a pletykák, hogy tudjuk, hogy a kard eltemetve az ősi romok, ő is talál ott egy térképet, amely jelzi a jelenlegi helyét a kard, leláncolt jég valahol a havas vadonban. Ha egy paladin eléri a magas szintű kard nélkül, a hit vagy a nevelője is küldje el a régi templom, rejtett a tengerfenéken, illetve a törzs, amelynek székhelye az egyik távoli szigetek.
Mindenesetre, a DM be kell mutatnia azt a megállapítást, a kard külön kampányt.
Amikor Paladin tartja a kard, a kard létrehoz egy hatalmi kör (10 láb átmérőjű). Paladin Hand szolgál -ot a kört. A kör mozog a Paladin és addig érvényes, amíg ő tartja a kardot. Paladin létrehoz egy kört, akkor is, ha a kezét rajta a kesztyűt, ujjatlan vagy kar bekötve.
A területen megközelíthető a kör, akkor eloszlat minden ellenséges varázslat szintje alatt vagy egyenlő szinten a paladin, hanem növeli az ellenzék mágikus 50% -kal.
Jellemzők:
- Minden „gonosz” ellenfelek egy sor lefedettség nem varázsolni. Menti nem tett, hogy ellenálljon a hatását a kör.
- „Evil” ellenfelek is varázsolni ismét, amint azok a körön kívül. A paladin is immunis a varázslatokat, akkor is, ha a leadott kívülről körbe. Egy gonosz varázsló is leadott egy tűzgolyó a paladin, de eltűnik, amint a adja meg a tartomány határait. És minden kísérlet, hogy bekerüljön az elme a Paladin (psionics) vagy mentálisan irányítani - nem.
- Varázslatos dolog által létrehozott gonosz varázslat nem fog működni a körön belül. Fizikai kapacitás változatlan: Sword 1 ugyanaz marad. Körén kívül mágikus dolgok rendben, de a paladin immunis hatásukat.
- Paladin mindig sebezhető mágikus támadások ellenfelek, amelynek szintje meghaladja azt a szintet a paladin.
- A kör működik, mint egy paladin kezében egy kardot. Ha a paladin csökkenni fog a kard, rögtön sebezhetővé válik varázslat.
- Paladin legyen tudatos és ellenőrizniük kell a műveleteket, annak érdekében, hogy hozzon létre egy kört a hatalom kard. Szent kard mágikus szertefoszlik, ha a paladin alszik vagy kómában van.
- „Wicked” mágus egy darabig „Disable” kard képességek, beleértve a képességét, hogy hozzon létre egy kört a védelmet. Ehhez kell neki, hogy a leadott diszperziós közvetlenül a kard. Sword tükrözik varázslatokat, ha ő teszi a sikeres mentődobást vs. varázslat, a paladin menti mint az övé. Ha a kard dobás nem sikerül, akkor inaktív lesz 1-4 fordulóban.
- Paladin továbbra is érzékeny a „gonosz” mágikus ható közvetett módon. Ha a varázsló használ villám varázslat létrehozásához összeomlása, a paladin is meghal alatt a repülő kövek.
Néhány szent kard esetleg speciális képességek és korlátait. Például Szent Avenger foglalkozik további 10 károkat „kaotikus gonosz” ellenfelek. Amint arra a DM'a kard eltérő jellemzői (több 1- + 5 támadások mielőtt nagyobb kárt bizonyos típusú szörnyek vagy bizonyos világban).

A hatalmas erők adományozta a hit, egy paladin válhat élő megtestesülése jó energiát. Ő tud koncentrálni, hogy az energia a tetszhalott kiutasítani vagy elpusztítani.
Paladin elnyeri a képesség, hogy kapcsolja élőhalott 3 szinten. Paladin kitiltja élőhalott, mint Pap két szint alatt a Paladin. Ie Paladin harmadik szint fordul élőhalott, mint egy pap az első. Paladin azonos korlátozások kiutasítás, mint a pap:
- Kísérlet a száműzetésben tekinthető a cselekvés, annak érdekében, hogy száműzetésben töltött egy harci körben. A kiutasítást csak akkor lehet alkalmazni során a paladin.
- Paladin Egyszerre csak egy kísérlet arra, hogy kiutasítja csoport élőhalott. Például, ha egy paladin vet 5 7 hét csontvázak, amelyek a csoportban, akkor nem tudja, hogy egy második kísérletet száműzetésben. Tovább pap vagy paladin megkísérelheti, hogy kiutasítja maradt.
- Hands Paladin mentesnek kell lennie, és mentesnek kell lennie, hogy beszélni, nem tudja kirakni élőhalott, csak egyhelyben. Kísérletet kell kísérnie gesztusok (Paladin teszi halad előtt egy, vagy kézzel tenyér felé élőhalott), vagy kifejezéseket ( „Padi ereje előtt fény”). Paladin feltalálja kifejezéseket.
Mi történik a tetszhalott, amikor ki?
Undead tönkreteheti magát hirtelen és örökre. DM maga határozza meg a hatást. Például, a csontváz fordul a porba, szellem eltűnik a lila láng megfeszíti spektrum egy láthatatlan portálon vámpír válik egy gőzölgő tömeg. Undead is megpróbál megszökni.

Paladin kap varázslatok az imádság a pap. Kézhezvételét követően a paladin spell arra használja őket, valamint a pap, és a hatása a casting ugyanaz, mint a pap.




Kapcsolódó cikkek