Transform - szöge és helyzete a tárgy

Kérem, segítsen nekem a parancsokat kapcsolódó Transform. vagy inkább a manipuláció a tárgy szempontjából pozícióját és szögét. És úgy tűnik, hogy meg vagyok zavarodva
Ha a pozíció többé-kevésbé világos, szögekkel minden zabkása (a fejemben).






Azt alkalmazni minden kosm.korablyu.

Kinyitom a kézikönyvet keres mindent, ami kapcsolódik a Transform, felfedezni:
Változók és függvények.
Szavai, hívtam az egészet magukat, így mondják a változók pontszám objektum helyének és funkció - csak a sebesség ..
Próbáltam használni ezt, és ezt. de ki a zavart, hogy van, én csak egyszerűen zavaros. Nem ez a lényeg.
Úgy döntöttem, hogy szigorúan változók (ha ez nem igazán helyes nekem.), Amíg legalább nem fogja érteni, hogy egyáltalán, ha jól, mindent vinni.

1. „pozíció vagy localPosition” (ha az objektum nem leányvállalata, ez egy és ugyanaz?)

2. „Euler-szögek vagy localEulerAngles” és a „forgás vagy localRotation”. A velük, én nem nem értem. Mi a különbség az elején? Persze, megtanultam, hogy módosítsa a szöget: „transform.localRotation = Quaternion.Euler ();”, de igazán meg akarjuk érteni, hogy mit csinálok.
Nem beszélve arról, hogy miután a „négy részből álló”. írhatunk mi a fene. És mindezek után write (megváltoztatni a szöget, amely alternatívát kínál a utam) Ebben én is szeretnék megérteni.

Egyszerűen kérni, hogy beszélni, hogyan lehet megváltoztatni a szöget, és ezek a különbségek (az úton).

helyzetben - objektum pozíciójának (x, y, z) a globális koordinátákkal, azaz otnostitelno eredete a jelenet
localPosition - objektum pozíciójának (x, y, z) a helyi koordinátákkal, azaz az ő parent'a


Euler-szögek - forgásszögek objektum otnostitelno tengelyek (x, y, z). azaz az x komponens van beállítva, hogy hány fok a tárgy körül forog a tengelye X Y Y tengely körül a jól, illetve a tengelye körül Z Z. És ez a globális koordináta-rendszerben







localEulerAngles - forgásszögek valamint tekintettel annak Euler-szögek, de parent'a.
Tegyük fel, hogy van ez a hierarchia:

ha azt feltételezzük, GameObjectParent Euler-szögek = (45,0,0) - akkor az elforgatható 45 fok körüli X (globális) tengely
GameObjectChild localEulerAngles = (45,0,0) - ez a tárgy el van forgatva 45 fok körüli X (relatív GameObjectParnet) tengely, de a globális koordinátákkal (Euler-szögek) már egyenlő (90,0,0), azaz 90 fokkal elfordul vogrug X. tengely (45 fok + 45 fok őse viszonylag őse)

Golandez írta (a): távolítsa el magad debug.log két paramétert, és látni a vallás nem engedi?


Azt kell tisztázni, mert a személyes következtetések nem mindig sootvetsyatuyut valóság. Írtam, azt kell tudni, az biztos.

Syberex írta (a): Ha beállít egy új értéket (összesen vagy forgatás), ez az érték egyszerűen lecseréli a régit. És a tárgy átkerül az új kívánt pontot a térben, vagy kap egy új spin az egyes tengelyeken.
A módszer Fordítás és forgatás továbbra is, mintha a mozgás már korábban, kérve, hogy ne az új helyre, és a különbség a régi és az új pozíció / forgatást.
Például a gépkocsi mozgása sebességgel 10 m / s, a mozgás útján meghatározott módszer könnyebb:

átalakítani. fordít # 40; Vector3. előre * 10 * Time. deltaTime # 41; ;


És segítségével egy változó helyzetben kényelmesen beállíthat egy új pontos helyzetét (a globális koordináta), mint például a készülék visszatér a start után felborult

átalakítani. pozíció = Vector3. nulla;


Csavarják, mint:

átalakítani. Forgatás # 40; Vector3. fel * 30 * Time. deltaTime # 41; ; // kapcsolja a gép 30 fok / s
átalakítani. forgatóképesség = négy részből. identitását; // állítsa vissza a fordulat elején

Minden attól nem a módszerek és változók, és a feladatot, és a rendelkezésre álló adatok.
A gyakorlatban során nehezebb lesz.

De RotateAround LookAt és én még mindig nem értem

Ez az, amit hallani akartam!

És ha meg kell változtatni a kamera helyzetét, attól függően, hogy milyen paraméterek vagy? vannak kényelmetlen a használata Fordítás. Mert én már előre ismert sebesség (a kamera), azt az aktuális paraméterek (például, mint a repülőgép sebessége). Persze, én is ábrázoljuk a sebességet a kamera viszonylagos távolságtartás repülőgép sebessége. és még így is tettem, és minden működött, ahogy kellene. de azt hiszem, az egészet. fényképezőgép lógott a gépen.




Kapcsolódó cikkek