Wallconstructor - létrehozását a falak útközben - egységét 3d

A projektünk, továbbra is egy sor meglévő játékok, de lefordítani a világ izometrikus 3D. Itt egy példa a „darab” az egyik helyen.

A kezdéshez töltse le a csatolt fájlt ide. Nyitott, és leeresztve a tartalmát a Eszközök mappát a projekt.
A projekt után rekompila megjelenített menüpont „GameObject / Új Advanced / Fali Constructor”.

Kattints rá, és folytassa.
A színpadon, hogy hozzon létre egy új játék tárgy „fal”. A felügyelő, ez az objektum több tulajdonsággal bír, amelyek felelősek a paramétereket a fal egészének. Állítsa be őket a saját.
Alapvetően, ha egy objektumot akkor már szinte minden tele tesztelésre. Ez csak akkor szükséges, hogy válasszon anyagok a falak.

Ha már minden készen, kattintson a „Start Editing” gombot.

Kérjük, vegye figyelembe, - a mi tárgy „fal” van még két tárgy, 1. és 2. számmal.

2 Jelölje ki az objektumot - úgy vélik, a végén a falon.

Mozgás, ahol csak akar. Tulajdonképpen ez a mi fal és nyújtózkodott.

Ha kiválasztja ezt a második pont - a felügyelő gomb megjelenik a „Tovább a falon.” Kattints rá, és hozzon létre egy másik ponton.

Váltsunk vissza a pont „2”. Ez már nem található a szélén, és lehet használni, mint a központ a görbe. Kattintson a „közepén a görbe” a felügyelő. Megnyomása után a fal átalakult görbét.

Most menj vissza a 3 pont.
Tegyük fel, hogy meg kell változtatni a magassága a fal ezen a ponton.
Húzza fel egy kicsit csúszkát „pitch shift” felfelé vagy lefelé, és a fal deformálódik.

Miután elvégezte a termelés a háló, kattintson újra a Wall objektumot, és kattintson a „Befejezés szerkesztés”.
Most kattintson a „Törlés komponens”. Mint látható a beágyazott objektumok már eltávolították, két komponens - MeshRenderer és MeshFilter, és a mi komponens eltávolításra került.

Az új objektum jön létre a menüben a „GameObject / Új Advanced / Fali Constructor”.

Különböző pontjain a generátor eltérő jellegét. Az, hogy pont ugyanaz, mint megjelenik a hierarchiában.
Tehát:
  • első pont - nem lehet átalakítani -, akkor csak mozgatni
  • Az utolsó pont akkor létrehozhat egy „folytatása”
  • köztes pontot lehet konvertálni a pont görbe, de a két görbét nem egyenesen

Javasoljuk, hogy ne változtassa meg a nevét a pontot, mint az utolsó pont nevét lefordították egy számot egy új pontot a következő a hierarchiában.

Pont a „Magasság eltolás”, amely befolyásolja, hogy milyen mértékben eltolja viszonyított magassága a teljes mennyiség említett alkatrész generátor.

generátor maga tartalmazza a következő területeken:
  • Magasság - ez befolyásolja a magassága a fal, ami logikus. Ezt az értéket hozzáadjuk az elmozdulás egy pont és kialakítva a végső magassága. Nem ajánlom, hogy a mezőket, hogy együtt adtak egy mínusz.
  • vastagság
  • Scan méret - ha a textúra szükséges növekedésével arányosan az összeg
  • Anyaga oldalon
  • Anyaga a felső - a felső része a háló kissé eltér a minta a többi fal, mert itt a textúra külön feltüntetve
  • Curve Smoothing - meghatározza, hogy hány egység Unity-vinil új területet kell létrehozni. Tényleg én nem ajánlom ezt a lehetőséget, hogy csökkentse a túl - ez okoz vad lemaradásokat. Igen, és valójában az ilyen pontosság nem szükséges.

Mielőtt megváltoztatja a pont Engedélyezés gomb generátor „Start Editing”. Ha elkészült a szerkesztéssel biztos, hogy kapcsolja ki szerkeszti a gomb - minden egyes képkocka háló keletkezik újra, mindaddig, amíg nem teszed ezt. Ez a funkció a bejelentést kizárólag a kényelem, de ad itt ilyen eset - nem szükséges, hogy felejtse el, és kikapcsol, ha nem használja.
Ha menti a helyét rajta névadója a csillag ikon - meg alaposan, hogy elfelejtette kikapcsolni generáció.

Ha végül generált háló - távolítsa el az alkatrész generátor a megfelelő gombra. Ügyeljen arra, hogy távolítsa el a gomb helyett kézzel - automatikusan teszi többletmunkát, hogy távolítsa el a gyermek tárgyakat, és a kijelző rejtett összetevőket.