Optimalizálása lehetőségek száma sokszögek

Barátok, ezt a kérdést. Biztos vagyok benne, hogy ő valahol, és én rosszul keresett, hogy megtalálja, de megkockáztatom ide és kérjen.

Érdekel az ajánlott poligonok számát objektumainak Unity 3D, nem, nem a lehető legnagyobb, és minden ilyesmit, nevezetesen az ajánlott poligonok számát mindenféle tárgyakat.







Például hány poligon a legalkalmasabbak karakter (FPS), 2-3k hulladéklerakóban vagy talán 7-10k lenne teljesen normális az egységeket?

Azzal az elvárással, hogy a jelenet egy csomó geometria (de próbálom vágni minden objektumot a maximum, hogy néhány statikus tárgyak, stb) Fontos, hogy tudjam, hány poligon hagyja karakterek, feltéve, hogy lesz 2-3 frame és néha 10-20.

Mindezt érdekes lenne tudni, hogy hány poligon számára megengedett a fegyver a játékos? Például egy késsel és egy tomahawk modellben jelenleg mérjük 230 sokszög egy késsel és egy Tomahawk 320. De láttam a felvételt a YouTube-on, ahol a játékos fegyver volt a 3-4k sokszögek és viszonylag részletes szintet kellett fékezni.

Rejtett szöveg: mutatása

Optimalizálása lehetőségek száma sokszögek

Optimalizálása lehetőségek száma sokszögek

Tehát, hálás lennék a választ, talán nem kell annyira mániás trim poligonok modellek







Minden probléma a világon az a tény, hogy senki nem jön segítség (a) E.Skayuoker

Érdekel az ajánlott poligonok számát objektumainak Unity 3D, nem, nem a lehető legnagyobb, és minden ilyesmit, nevezetesen az ajánlott poligonok számát mindenféle tárgyakat.
Például hány poligon a legalkalmasabbak karakter (FPS), 2-3k hulladéklerakóban vagy talán 7-10k lenne teljesen normális az egységeket?


Szabványok nem léteznek.
Az egyetlen válasz - a lehető legkisebb.
Nos, a cél platform oglyadyvatsya, PC - egy olyan dolog, android - egészen más, és a tartomány a fedezeti szintek a számítógépek a célközönség.

Shade tetszik lehet sütni a térképen, majd tiltsa ezek a tárgyak árnyékot? Vagy nem jól értettem a lényegét sütés árnyékok


Ezek lényege, hogy van sült árnyékok és mindent (kapcsolja be a textúra), hogy sokat eszik a valós idejű, és minden fényforrás növeli sokszögű a jelenetet többször is.

Tehát én továbbra is vágni a sokszögek minimálisra


Vegyük a minimális rendszerkövetelmények (mármint az átlagos felhasználó rendszer egység), és teszteli a játékot rajta.
A Unity 4.6 volt egy nagyon hasznos dolog, az úgynevezett Profiler. Ez lehetővé teszi, hogy figyelemmel kíséri a terhelés minden objektum a jelenetet, és a forgatókönyvet.

„Javítása a munka a termék - vezet a romlását.”

Shade tetszik lehet sütni a térképen, majd tiltsa ezek a tárgyak árnyékot? Vagy nem jól értettem a lényegét sütés árnyékok


Ezek lényege, hogy van sült árnyékok és mindent (kapcsolja be a textúra), hogy sokat eszik a valós idejű, és minden fényforrás növeli sokszögű a jelenetet többször is.


Igen, szeretem ezt, és ez képviselte. Ie A legjobb megoldás az lenne, hogy helyet fények, árnyékok sütjük, majd távolítsa el a fények, így csak a „Daylight”?

Minden probléma a világon az a tény, hogy senki nem jön segítség (a) E.Skayuoker

Igen vagy lehetnek fényforrások előre sütés előtt BakedOnly módra váltáshoz, és sütés után, ezek a források automatikusan letiltja.

„Javítása a munka a termék - vezet a romlását.”

Gameworld írta (a): Vegyük a minimális rendszerkövetelmények (mármint az átlagos felhasználó rendszer egység), és teszteli a játékot rajta.
A Unity 4.6 volt egy nagyon hasznos dolog, az úgynevezett Profiler. Ez lehetővé teszi, hogy figyelemmel kíséri a terhelés minden objektum a jelenetet, és a forgatókönyvet.

Miért ő meg 4,6, kivéve, ha korábban nem volt elérhető a Pro?




Kapcsolódó cikkek