Az első lépés a maya

Az előző leckében megismerkedtünk néhány egyszerű technikát modellezés tárgyak, bízzák azokat az anyagokat, és teszi a jelenetet. A jövőben vissza fog térni, hogy ezeket a munkafázisokat a háromdimenziós grafika, de magasabb szinten, és ezt a leckét, általában úgy az animáció létrehozását.

Animáció jellemzi időbeli változása a jelenet, és a legegyszerűbb esetben, az animáció lehet érteni alatt automatizált képalkotó eljárás képek sorozata, amelyek mindegyike rögzíti jelenetváltás észlelési feltétel. Ezek a változások lehetnek kapcsolatosak pozíciói a tárgyaknak, alakjuk, anyagi objektumok tulajdonságait (szín, fényesség, átláthatóság, stb), a környezet állapotának, és sok egyéb alkatrészek a jelenet bevallja animáció. Általában minden egyes képkocka az animáció ugyanaz, mint korábban tárgyaltuk renderelt képeket, és a mozgás szimuláció által létrehozott lejátszási keretek sorozata kiolvasztott egy bizonyos sebesség (alapértelmezett 24 képkocka másodpercenként), amely biztosítja a illúzióját egyenletes mozgást. Ennek eredményeként az animáció létrehozása ismételjük automatikusan végző vizualizációja jelenet figyelembe véve a jelenet váltás. Kiderült, hogy az animáció - ez nem más, mint a többszörös renderelés.

Alapvető animációs ellenőrző eszközök

A szabályozás a animációs paraméterei speciális csúszkák alján a program ablakban - az idő csúszkát és csúszka TimeSlider RangeSlider tartomány (1. ábra). Nyitására / elrejteni ezeket csúszkák felelős UIElements menüsor (Universal elemek) a Display menüben. Ezen kívül minden csúszka elrejthető háromszögre kattint, a bal felső sarokban.

Ábra. 2. Timeline TimeSlider kulcsok animációk

RangeSlider kezeléséért felelős további paraméterek animáció. Ez lehetővé teszi, hogy meghatározza a játék tartományban animáció és a teljes időtartamát. Vele, akkor ideiglenesen is (pl idején hibakeresés) korlátozzák a reprodukciós tartomány megadásával kezdete és vége keretek intervallum - például látható. 3 megjelenik a animációs 240 keretek (1 és 240 perc), azonban, pillanatában megjelenítésre csak keretek 50-edik és 100 th. Lezárását követően a megfelelő fragmens módosítsa animáció tudja mozgatni a csúszkát a másik sávot régió vagy nyúlik meg, hogy megjelenítse a teljes tartományban. A gombok a jobb oldalon RangeSlider csúszka segítségével lehet engedélyezni / letiltani az automatikus kulcsképkocka mód beállítás (AutoKeyframetoggle gomb), és nyissa ki az ablakot animációs paraméterek változásai (AnimationPreferences gomb).

Ábra. 3. Részlet a csúszka egy korlátozott körét RangeSlider lejátszás keret

Az első lépés a maya

Ábra. 4. meghatározása animáció lejátszási tartomány

Az első lépés a maya

Ábra. 5. Lehetséges nézet GraphEditor ablak animációs görbék

Technológiák létrehozása animáció alapján Kulcsképek

uschestvuet különböző módszerek animációs tárgyak a helyszínen. A leggyakoribb módszer, hogy hozzon létre animációsorozatok azonosításával kulcsképek. Az keyframe utal, hogy a kor, amelyben vannak olyan események animáció, bemutatva az elején az átalakulás néhány tárgyat. Például, ábrán. 6. ábra egy vázlatos rajz az objektum mozgása egy görbe pálya mentén a leképezés kulcs és a közbenső helyzet az objektum. Minden esemény animáció kapcsolódik a kulcsot animáció, és ezért lehet tekinteni fő kereteket, ha azok jönnek létre animáció segítségével. Ez a technológia magában termelő animációk, meg kell adni, hogy a tárgy kell kinéznie egy adott keretet, amely társítva van egy adott időpontban esemény animáció. Majd azonosítja a legfontosabb adatokat keretek (kulcs frame), ami a létrehozása kulcsok az animációs objektum, amelyet rögzíteni kell, hogy a kijelző jellemzőinek bizonyos időpontokban. Amellett, hogy a fő kereteket az animáció is jelen lesz a kockák között (in-betweens), amelyek úgy képződnek, hogy a program automatikusan meghatározza a változást a tárgy közötti kulcs pozíciókban.

Az első lépés a maya

Ábra. 6. A viszonylagos mozgás mintázat a tárgy (objektum pozíciójának megfelelő a kulcs képkockák, vannak kiemelve piros)

A lényege animációs technológia alapján fő kereteket, hogy létre kell hozni animációs kulcsok szélső helyzeteit a tárgy (minden billentyűhöz társított bizonyos időpontban), így a program lehetőséget kiszámításához az állam a tárgy a köztes helyzetekben. Nézzük a példát egy egyszerű animációt változások hagyományos labda mérete: labda kezdetben mérete növekszik egy bizonyos maximális értéket, majd fokozatosan csökken is. Felhívjuk továbbá a figyelmet a sajátosságok létrehozása animáció automata és kézi kulcsképzési.

Animáció létrehozása automatikus beállítás Kulcsképek

Az első lépés a maya

Ábra. 7. meghatározása animáció tartományban

Az első lépés a maya

Ábra. 8. beállítása lejátszás frame rate

Próbáljuk ezt a példát, hogy a munka auto kulcsképzési, ahol bármilyen változás az objektum beállítások automatikus létrehozását eredményezi az animáció gombot. A funkció aktiválásához kattintson Autokeyframe (automatikus beállítás kulcskockákat) található a jobb oldalon a csúszka RangeSlider. Lapozzon tálba, és ha szükséges lépés a csúszka animáció időmérő első kerethez. Most manuálisan kell létrehozni az első animációs kulcs (anélkül, hogy a művelet a következő kulcs képkockák nem lesznek automatikusan létrejön) - Ehhez használja a parancsot Animate => SetKey (Animation => Start gomb) vagy, ami gyorsabb, nyomja S. Ennek eredményeként az első képkocka a csúszka TimeSlider jel jelenik meg, mint egy piros függőleges vonal, amely azt mondja, hogy a kulcs létrehozásakor (9.).

Az első lépés a maya

Ábra. 9. Label az első kulcs

Húzza a csúszkát jobbra a csúszka TimeSlider 31 képkocka - húzás közben, győződjön meg arról, hogy mindkét CURRENTTIME ablak (jelenlegi keret) megváltoztatja az aktuális képkocka számát, és a megfelelő időben, engedje fel az egérgombot. Bővítsük a világon az eszköz használata ScaleTool. és látni fogja, hogy a címkén a második kulcs időcsúszkát jelenik meg, amelyet saját kezűleg kell létrehozni nem volt szükség. Mozgás TimeSlider csúszkát az utolsó képkocka és csökkenti a skála a világon, hogy az eredeti, ami lehet tenni közvetlenül a ChannelBox ablakban. Adja meg a kívánt méretet. Kattintson időcsúszkán gombot lejátszás (lejátszás), vagy használja az Alt + V játszani animációk - vegye figyelembe, hogy ez a gomb azonnal kapcsolja be StopAnimation (Stop Animation). Rengeteg megcsodálta a létrehozott animáció, hagyja abba a gombra kattintva ismét StopAnimation vagy kombinációjának alkalmazásával Alt + V

Az első lépés a maya

Ábra. 10. Bemutató animáció Windows-lejátszó ablakban

Az első lépés a maya

Ábra. 11. beállítása képalkotási paraméterek

Cougar Újabban a vállalat bevezette az új sorozat tápegységek hagyományos PC-k - VTX, célozza meg a felhasználók a korlátozott költségvetéssel. Ez a felülvizsgálat modell Cougar VTX600 kell tekinteni, hogy mivel annak jellemzőit az egyik legnépszerűbb a sorban a tápegységek

Az évente megrendezésre kerülő esemény kapszaicin SIGGRAPH Los Angeles, az AMD megerősítette pozícióját a PC-piac a high-end új processzorok Ryzen Threadripper és GPU «Vega»

Egy egyszerű és kényelmes építési hétköznapi felhasználók hálózati cég ZyXEL kiadta a következő változat az internetes csomópont csatlakozik a 3G / 4G hálózatok USB-modem Wi-Fi hozzáférési pont - ZyXEL Keenetic 4G III, amit úgy ez a felülvizsgálat

Ahhoz, hogy az ő és így egy nagy család router és router cég ASUS nemrég hozzáadott két nagyon érdekes modell: a zászlóshajó 4G-AC55U és könnyebb 4G-N12. Ebben a cikkben a zászlóshajó modelljét ASUS 4G-AC55U figyelembe kell venni

Fiatal, de ambiciózus cég Krez idén kiadott egy új, eredeti modell laptop Krez Ninja (modell TM1102B32) Windows 10. Mivel ez a számítógép egy forgatható képernyő, ez szolgál egy univerzális megoldás - sikeresen lehet alkalmazni a munkát, és tanulmányi és játékhoz

Ha például gyakran nyomtat fényképeket és már fáradt változtatni tintapatronokat a nyomtatóban, nézd meg az MFP Epson L850. A hatalmas erőforrás fogyóeszközök, a kiváló nyomtatási minőséget, széles körű funkciók - ez csak néhány előnye ennek a modellnek

Kapcsolódó cikkek