Scriptek Unity3D

A transzformált egy kicsit könnyebb - ez a komponens nem az alapja, de ennek ellenére - a fő és legfontosabb, szerves része GameObject'a. Ő felelős a helyét a tárgyat a színpadon, a „forgatás”, mérete és információkat tartalmaz a gyermek és a szülő.







Ez az egyetlen komponens, amely nem távolítható el GameObject.

Pozíciójának változása a tárgy

Az a helyzet a tárgy a jelenet megfelel az elemek és transform.position transform.localPosition.

Ezek mind a variábilis, Vector3 típusú, és van egy 3 fő komponenseket x, y és z. amelyek megfelelnek a koordinátákat háromdimenziós térben. Figyeljük meg, hogy x. y és z nem lehet megváltoztatni közvetlenül - ők csak olvasható. Ahhoz, hogy hozzá a yedinichku x - kell hozzáadni a nagyon új transform.position egy Vector3, amely egyenlő a (1,0,0), amelyek felerősítik a készülék X és Y, valamint Z - nulla.

Mi a különbség, és transform.position transform.localPosition?

A fő (és az egyetlen különbség), hogy álláspontja - bemutatók és megkapja az objektum koordinátáinak képest a világ koordinátáit és localPosition - képest a szülő objektum. Ha az objektum a játék a „root”, azaz, hogy nincs eredeti objektumokat, a pozíció és localPosition egyenlő.

Először is, úgy az alapvető lehetőségeket.

Amint már mondtuk - pozíció (én továbbra is használni, mint más, localPosition csak arra vonatkozóan, mit ezek a koordináták) egy változó típusú Vector3. Ezért meg kell változtatni, vagy adjunk hozzá egy másik vektor vagy a kivonást egy vektor vagy helyébe másik vektor.

var objectBoxCollider = gameObject.GetComponent ();
További megmagyarázni, Nuba, miért, hol és ebben az esetben a szavak vannak írva a kis és nagy betűket.
Típus - a funkció egy kis, változó nagy.
Miért ellenzik a kis és nagy BoxCollider c.
És rövid példát, hogy ezek a kódok használhatók a kódban ..
// és aki «anotherTransformLink»
var anotherTransformLink = childGameObject.transform;







És olyan megjegyzések, mint:
var childTransform = transform.FindChild ( «myChild1»); // talál myChild1 hozott childTransform
var childGameObject = childTransform.gameObject; // itt mi folyik, én fasz Che értik, ahol, hogy veszik
var anotherTransformLink = childGameObject.transform; // és miért olyan sok bükk

És ez így van normul van zakonspektirovat.

Üdvözlünk! Köszönöm a tanácsot, biztos vagyok benne, hogy majd úgy írásakor ezeket a cikkeket.
Megpróbálok röviden válaszolni a kérdésekre.
1) A szavak a kódot, olvassa el a használati utasítás, osztályok, interfészek, vagy változó neveket. Általában a C # nagybetűvel írott osztály, interfész, vagy változó hozzáférés módosítót „nyilvános” (ne feledkezzünk meg a funkció). Hol, hogyan és milyen esetekben leírására használják kemény, mint alapozza a C # programozási nyelv.
Például:
var myObject = új MyObject ().
Konkrétan ebben az esetben - MyObject - egy osztály. A myObject - ez egy különleges példánya MyObject osztályban.

2) Miért objectBoxCollider egy kis és egy nagy BoxCollider? ObjectBoxCollider - az osztály nevét, és objectBoxCollider - egy példánya ..

Ó, mi a helyzet, nagyon boldog, hogy egy élő oldalon, az atomok újra és újra fésű az inet tag néz - kotodomik))
Azt hiszem - ta-ak, ne feledjük, hogy van valami hasznos, hogy megkeresse a több), majd Ajjaj, élő bolygó,.
azzal az eltéréssel, hogy a hálózati felhasználók nem látok sok kedvez a domain „RF”, és megállapította, hogy ritkán,
Én ezért folyamatosan figyelemmel kíséri az oldalon, húzza hasonló gondolkodású lehetőségeket,
ps
C #

transform.position + = új Vector3 (1,0,0); // hozzá az X egység (eltolódott az egység)
transform.position + = új Vector3 (1,0,2) * Time.deltaTime; // az objektum áthelyezése valós időben a beállított értéket
A x- és z

int sebesség = 5;
érvényteleníti a Start ()
transform.position + = új Vector3 (sebesség, 0,0) * Time.deltaTime; // mozgást az X tengely mentén a paraméter (sebesség) egy változtatható sebességű
transform.position + = új Vector3 (1,0,1) * sebesség * Time.deltaTime; // adja meg a mozgás tengelye körül olyan sebességgel változó beállított sebességet

ez a típus, amely, magyarázatokkal és továbbfejlesztése ezek alkalmazása
További szeretne több részletet négyes és eylery hogyan kvaterniócsoport kimenet vektor3
körülbelül rigidbodi - információ nem áll sehol máshol, hogyan korlátozzák a forgásszög a tengelyek, matf.klamp
hogyan kell használni kotróhálós különböző tengelyek mentén különböző értékekkel
súlyának és enertsiya azok korlátai és irányokat,
Ezért egy tárgy függőleges helyzetben lehet kötni a gravitáció és a vízszintes elment .. + -

45
További információk a get set nincs elég példa, írj egy csomó dolog, amit tehetünk, és nincsenek példák, még nehéz belépni a présel ki belőle előnyben fantázia startonula ....
tanított C ++ Shildt, 3rd ed (C # (Egység), és nincs chtol * ? (Linkek, indexek), hogy nem látható a szkriptek)
Szóval, mi hiányzik - példák Legalább a macskák és bolhák
akkor meg kell adnia az API, hogyan kell forrasztani az iskolai kréta egy egér és Claudia
valamint - várja a folytatása, ez elég könnyű megérteni bemutatott ..

Kösz a tippet! Szép! 🙂
Igyekszem a helyszínen megfelelő, és amennyire csak lehetséges.