Képzés forrása anyag Informatika és IKT (7, 8 osztály) a mozgást a szimulációs

Szimuláció a mozgás LogoMiry környezetben

Mozgás LogoMiry szimulált környezetet (szimulált) formájában animáció kép. Animáció LogoMirah végzett csapatok.







  1. A legegyszerűbb animáció - a mozgás az objektum, amely megfelel a kép: az autó. egy traktor, repülőgép, hajó, stb

Ahhoz, hogy a kép a lépés szükséges:

  1. Hozzon létre egy hibát, a megfelelő gombra kattintva, vagy a Start -> teknős.
  2. Engedélyezze a menü gomb „Show / hide grafika / rajz. Jobb rajz eszköztár jelenik meg, válassza ki a fület „Képek”. Akkor előre kiválaszthatja a háttérben (Ne felejtsük el, „kovácsolni”: nyomja meg a jobb egérgombbal, és válassza a „Bélyegző”, akkor a hiba látható lesz a pályán).
  3. Kézi hozzáadása teknős kívánt alakú (autó, repülő, vonat stb) adja meg a kívánt képet a lapon „Űrlapok” gombra, majd az egér egy kép az első, majd a hiba.
  4. Nyissa meg a hátizsák bug. Ehhez kattintson a képre hibát, kattintson a jobb gombbal, és válassza ki a „Nyissa ki a táskát.”
  1. Tedd a pontot a területen sokszor. ami azt jelenti, „Sokszor”.
  2. Nyomja meg az OK gombot.
  3. Bal klikk a képre. Meg kell mozgatni.
  4. Ha a kép nem mozdul, meg kell keresni a hibát a felvételt. Ellenőrizze, hogy helyesen rögzített angol betűket, ha a rések.
  5. Javítsa ki a húr, és próbáljon újra indítani.

Magyarázat: SETSH - Direction mozifilmek. Ha a kép kell mozgatni a jobb, vegye figyelembe, Seth 90, ha a bal - Seth 270. A szám után a FD sebességének felel meg. Ne kérdezd meg, már 20. várni - ez a „fék” kérni 1.

Ha a tárgy sok, könnyű eltévedni a utasításkészletet.

Annak érdekében, hogy ne ismételje meg ugyanazt a parancsot, akkor az eljárást.

  1. Mozgatni az autót, és a traktor, akkor MOVE eljárást. Ez a következő:
  1. Manuálisan hozzáadni a teknős alakú.
  2. A felső menüsorból válassza Pages -> Eljárások. A kurzor az első ablakot. Ez az oldal eljárásokat.
  3. Feljegyezzük a eljárás a következő:

SETH 90 FD 10 WAIT 1

Magyarázat: Az első és a harmadik (utolsó) vonalak jelzik a kezdetét és végét az eljárást. Az első sorban a neve - ebben a példában, mozog.

  1. Tovább a főoldalra: Pages -> Page 1.
  2. Kattintson a képre jobb. A képernyőn egy új panelt nyit, amelyben az első mező a hiba számát.
  3. Az utasítás csak rekord MOVE. Ez a parancs végrehajt minden parancsot bug eljárások írásbeli néven MOVE.
  4. Tedd a pontot a területen többször, mint az előző példában.
  5. Kattintson az OK gombra, majd kattintson a képre.
  6. Ha a kép nem mozdul, keresse hibákat az eljárásban, illetve annak ellenőrzésére, hogy a nevét az eljárás felírva.
  7. Ez a módszer akkor hasznos, ha azt akarjuk, hogy futtatni több azonos tárgyat: nem kell írni egy csomó csapat minden hibát, csak egyszer írható egy eljárásban. De van egy hátránya: a tárgyak mozognak azonos sebességgel. Az ilyen eljárás nem lehet szimulálni a versenyt.






  1. Kezelések paraméterek lehetővé teszik, hogy szimulálja a mozgás beállításával különböző tárgyak különböző sebességgel.
  1. Annak érdekében, hogy képes megváltoztatni a sebességét, akkor be kell vezetni az eljárásba való beállítására V volt, amely a sebesség. Egyértelmű, hogy a sebesség jelzett FD csapat. Ezért az eljárást a következő alakban:

SETH 90 FD: V WAIT 1

Vegye figyelembe, hogy az eljárás fejlécében paraméter V van írva egy hely neve után anélkül, hogy a vastagbélben. Az FD csapat: V után FD megelőzi egy teret, majd egy kettőspont, és nem tér V. Azaz, ahol jelezzük sebesség értéket írunk: V.

  1. Most meg kell adnia az aktuális paraméter eljárás alkalmazásával - sebesség, például az alábbiak szerint:

MOVE MOVE 15 vagy 20 (típus az Instruction kitölteni)

  1. Tudunk a színpadra néhány teknősök, nekik különböző formában és különböző sebességgel. Tárgyak megelőzi egymást.
  1. Animációs objektumokat, amelyek megfelelnek a 2. vagy 3. a penész.

Ha azt akarjuk, hogy a lépés a kutya, egy ló vagy egy ember, meg kell írni ugyanazt a csapatot különböző formákban. Vegyük például a mozgás a ló.

  1. Beleértve a panelek ábrákkal. Lebeg az egér látható számok a különböző formák. A lovak ez 19, 20, 21.
  2. Mi határozza meg a mozgás irányát. Mozgás jobbra felel Seth 90.
  3. A mozgás során a kép meg kell változnia. Tehát biztos, hogy adja meg a forma-image száma: SETSH 19, majd rögzíti a mozgást és a fékezés, például FD 15 várjon 1 ahogy tettük az autó.
  4. Mert mindhárom formája írási parancsok és fékezés.

Az eredmény egy olyan eljárást, úgynevezett HORSE

  1. Nem is kell változtatni a formában a hibát. Közvetlenül a teknős a használati területen írási HORSE - ló animáció kész.
  2. Ha azt akarjuk, a ló különböző sebességgel mozgó, levelet eljárást a V opció, mint az előző példában, és állítsa be: V FD összes parancsot, azaz 3-szor. Az utasítás mező nem felejtsük el beállítani az adott sebesség értéke.

Kapcsolódó: módszertani fejlesztés, prezentáció és jegyzetek

Az oktatási program „programozás LogoMiry környezet”

Az oktatási program „programozás LogoMiry környezet” célja a diákok 7-10 év.

Lecke az informatikai, a 8. osztályban „Eljárások Paraméterezhetô LogoMiry környezet”

Használata LogoMiry kreatív környezet lehetővé teszi, hogy kapcsolja be a tanulási folyamat egy izgalmas tapasztalat, hogy felkészítse a tanulókat a programozás más környezetben, fejlesztése algoritmikus gondolkodás; tanítani.

Propedeutika program 6. osztály közép- Logomiry 3.0

Együtt a sok előnnyel rendelkezett Logomiry környezet külön figyelmet érdemel a jelenlétét a környezetben fényes képzőművész algoritmusok - teknősök, amelyek működés közben.

Az eljárás paraméterei a környezetben LogoMiry

Integrált leckét a matematika, a számítástechnika és a biológia, a 7. osztályban.

Számítógép fokozatú 6. Kezdés programozási környezet Logomiry 3.0

Módszertan prepodavaniya.Komplekt laboratóriumi rabot.Raboty gyerekek.

Ismerete az eszköz gombra a munkakörnyezet és csapat LogoMiry Turtles New Deal

prezentáció explanandum hordozóanyag.

Fejlesztése számítógépes játékokat LogoMiry környezetben a tanulmány a számítástechnika és az IKT.

A tanulók az általános és középiskolákban szívesen tervezésére és programozására egyszerű számítógépes játékok. Modern tanár szükséges és fontos, hogy képesek megtervezni és integrált fejlesztése.




Kapcsolódó cikkek