Noda anyagok és ömlesztett füvet turmixgépben render

Tegyük fel, hogy szeretnénk bemutatni a strand (vagy a folyó), amely elhelyezi a homok helyett füvet. Ebben az esetben a homok teszünk kívánatos megkönnyebbülés. Egyes helyeken, szükséges lehet, hogy nő a háromdimenziós füvet.







Noda anyagok és ömlesztett füvet turmixgépben render

De töltés térfogati fű óriás tér irracionális. Először is, betölti a számítógép, másrészt egy bizonyos távolságra, háromdimenziós fű nem tesz különbséget a textúra. Hozam nyilvánvaló. Használható textúra és háromdimenziós fű nő, ahol ez szükséges, válasszon egy színt, úgy, hogy gyakorlatilag nem különbözik a textúra. Természetesen szükségünk van a textúra homok, fű, stb Viszonylag magas színvonalú textúrák homokból nincs varrás, vannak, például egy ismert erőforrás cgtextures. A fő feladat az, hogy a parton két vagy több különböző textúrák, különböző hatások enyhítésére szabtak ki. Tegyük fel, hogy a mentességet csak akkor szükséges, ha a homok. Ezt a problémát meg lehet oldani a segítségével anyagot csomópontokat. Már leírták az csomópontokat. Az egyik esetben ez egy mix a faragott képek rétegekkel (modellezés portálon egy párhuzamos világban), a másik esetben, a modellezés az arany a Render ciklusok. Itt mix két anyag Blender render. Az egyik - a homok, a másik - a fű.

Ami a textúra fű is van, hasznos ugyanazt a megközelítést, amelynek leírása a következő megjegyzést a sziklákon modellezés. Apró részletek és a hibák textúrák nem lesznek láthatók kellő távolságban, de ez lesz látható varratok, ha van egy ismétlődő minta. Egyfajta „ágy” vagy „tea ültetvények» 🙂 Természetesen szeretnék elkerülni. Akkor lehet alkalmazni a fű textúra kétszer, különböző felbontásokban mennyiségének csökkentésével a színe a második textúra. Ön is használja és áttetsző textúrája a kőzet vagy talaj kissé „híg” a fű textúra, és észrevehetetlen ismétlődő mintát.

Noda anyagok és ömlesztett füvet turmixgépben render

Régebben két azonos textúra fű 100x100 és 80x60 állásfoglalások. A második textúra találták enyhe eltolás Offset 0,02 textúra X és Y és értéke Szín 0,580.

Noda anyagok és ömlesztett füvet turmixgépben render

A harmadik textúra - textúra talaj felbontása 10x10 Szín 0,383 érték.

Noda anyagok és ömlesztett füvet turmixgépben render

átvételi hatás a fű anyagot nem használunk. Ennek megfelelően, a jelző nincs beállítva Normal.

Noda anyagok és ömlesztett füvet turmixgépben render






Amellett, hogy a homok és a fű, meg kell fekete - fehér házi struktúra, amely jelzi a csomópont rendszer, hogyan keverje az anyagokat. Part leszünk tele fű, a másik - a homok, és lehet a köztük néhány nagyon bonyolult átmeneti zóna.

Az anyagokat a talaj, adjunk hozzá két anyag felváltva nyomja meg a „+” és konfigurálja őket.

Noda anyagok és ömlesztett füvet turmixgépben render

Anyaga homok homok textúra egymásra egy bizonyos szinten (például 15x15, ha a textúra nagy) egy pipával, normál és mi a kívánt értéket (például 0,225), és az anyag a fű.

Ezután adjuk hozzá a harmadik anyag és kiválasztja Kompozit mód. Kapcsolja «használat csomópontjai». kiválasztja a csomópont anyagok. Nézzük gyűjteni a csomópontok rendszere egy harmadik anyag.

Noda anyagok és ömlesztett füvet turmixgépben render

Adjunk hozzá két anyag Add-> bevitel> Extended anyag, illetőleg anyag kiválasztásakor homok fű.

Noda anyagok és ömlesztett füvet turmixgépben render

Mi hozzá a fekete-fehér textúra textúra lapot. Add textúra az áramköri csomópont és válasszuk ki azt. Add-> bevitel> Texture. Adjunk hozzá két blokk Mix Add-> szín-> MixRGB. Tovább (harmadik) Extended anyag van kapcsolva kimeneti egységet.
A bővített anyaga színblokkok Normál és kimenetek homok és fű. És a blokk a kevert anyag, szükségünk van a megfelelő bemenet, és ismét a színes nyomat. Keverjük össze blokkok vegyes fű (felső bemeneti Színes) homokkal (alsó input). Egy Mix blokkok lesznek kötve színes kimenettel, a másik - a kimenetek Normal. A bemenetek Fac, Mix blokkok kötve színe a mi fekete-fehér textúra. Így, a textúra határozza keverő. Kimenetek Color Mix színes blokkok kapcsolódnak a bemenetek és rendre Normál harmadik anyag. Így blokkok Mix vegyes színű enyhítésére és a két anyag, és továbbítja azt egy harmadik anyag. A harmadik blokk Bővített Anyag Szín kimenete a bemeneti blokk színes nyomatok.
Akkor, akkor „bezárja” a másik két anyag, így a kompozit anyag a part földre.

Vissza az alapértelmezett módban. Tegyük fel, hogy szükség van, hogy a surround füvet hegyre vagy szikla. Ahhoz, hogy hozzon létre egy nagy gyógynövényeket használnak a megközelítést, hogy leírtam a cikk a szimuláció egy tűlevelű fa a tövis.

Noda anyagok és ömlesztett füvet turmixgépben render

Korábban, akkor az üzemmód Súly Szín, hozzárendelni a „súlyát” a tetején. Festett kék a parton. Ez lehetővé teszi, hogy beállítsa, mint például a vastagság és a hossza a fű. A vörös fény jelzi a maximális magassága és sűrűsége a füvet. Tudod, hogy egy fokozatos átmenet textúra - magasságának csökkentésével és sűrűsége a füvet.

Noda anyagok és ömlesztett füvet turmixgépben render

Noda anyagok és ömlesztett füvet turmixgépben render

Ehelyett áramforrás átadásához a kívánt formát fű lehet használni Particle Edit üzemmódot. Ott van egy igazi „fodrász”, hogy a haj (vagy fű) egy megfelelő alakú. Ótvar, prichosyvayuschie szerszámok ...

Noda anyagok és ömlesztett füvet turmixgépben render

Úgy döntünk, a szín és a fény színét, a fű, amely így összekeverjük a textúra.
Lehetőség van továbbá, hogy beállítsa a vastagsága a bázis és tippeket a füvet.

Szimuláció a víz felszínén, azt korábban leírtuk.




Kapcsolódó cikkek