A játékok használata egyfajta aktív tanulási órák MHK

32 33 34 1 2 35 36 37 38 39 40 41 4 42 43 44 45 46 47 5 48 49 6 50 51 52 53 54 55 56 57 58 9 59 10 60 7 61 62 63 64 65 66 67 68 69 8 70 71 72 11 73 74 75 76 77 78 14 79 80 81 31 17 15 82 16 20 83 84 85 19 86 87 88 30 89 18 90 21 91 92 93 94 95 96 97 98 99 22 100 101 102 103 104 105 23 24 106 107 108 26 109 13 110 111 29 28 112 113 114 115

Figyelem 50% kedvezmény a tanfolyam! siess fájlba
kérés

Átképzés 30 kurzus 6900 rubel.

Tanfolyamok minden 3000 rubel. 1500 rubelt.

Továbbképzés 36 kurzus 1500 rubel.

„A gyerekek meg kell élni a világot a szépség, játékok, történetek, zene, rajz, képzelőerő, a kreativitás” - azt állította VASuhomlinskogo. Kétségtelen, hogy minden modern, innovatív technológiák gondol először, növeli a tanulók aktivitását. Mert az igazság bányásznak a saját erőfeszítéseket, nagy oktatási értékét.

Aktiválása oktatási és tanulási tevékenységek, emelt szinten a kreatív folyamatok, mindenekelőtt fejezi átalakító tevékenység. Az ő kreatív jellegű mindig jár a bevezetése az új, a változás a sztereotípia akciók, feltételeit aktivitást. Szerint KD Ushinskogo tana, mentes minden érdeklődést, és hogy csak a hatalom kényszert, megöli az ember a vadászat számára.

Valamint más hatékony módszerek aktivizálódási tájékoztató tevékenységének tanulók órák a világ kultúrájának szervezet saját szerencsejáték-tevékenység teszi a tanulási folyamat sokkal érdekesebb, hozzájárul a sikeres asszimiláció a vizsgált anyag képezi készség csapatmunka.

Game - izgalmas élmény. Sense az egyenlőség, a szenvedély és az öröm légkör, megfizethető munkát érzés - jótékony hatással van a tanulási eredmények. A játék eltávolítja a gyermek komplex szorongás, amelyek elsősorban a hit hiánya a saját erőt. Ez, persze, serkenti érdeklődését a téma, és hozzájárul a képzés minőségét, biztosítja lelki komfort a tanulási folyamat, amely az egyik legfontosabb egészségügyi megteremtése a környezeti feltételek.

A természet a szerencsejáték technikák, sok fajta játék: tárgy, telek, szerepe, az üzleti, a szimuláció, stb De minden játék szervezi a tanulási folyamat egyértelműen kell beállítani cél a tanulás és tanítás eredményeként.

A játék lehet használni, mint egy független technológiai fejlesztésére irányuló oktatási anyagok egyik elemeként a kontroll, mint a technológia a tanórán kívüli tevékenységek. Világkultúra tárgyát körének „Art”, ezért szükséges, hogy működik az első képek. ahelyett, fogalmak vagy szavak. Ebben a tekintetben, a diákok kell a szeme előtt a kép (kép) még az ellenőrzés során a tudás.

A nem hagyományos formáinak ismerete ellenőrzés különböző szakaszaiban a leckét, anyagok előállítását internet használatakor, ami prezentációk Microsoft Power Point program innovatív aspektusa ennek a munkának.

Az én gyakorlatban sokszor használja a játék, mint egy anyagi formában érvényesítési - „visszacsatolási” készültségi foka diákok a témában. Ez például keresztrejtvény. Ezek nem csak a szavakat a téma, hanem a múltban, hogy a diákok a lehetőséget, hogy ismételje meg a hatálya alá tartozó anyagok. Ami a kérdés keresztrejtvények is használják, portréi művészek, zeneszerzők, drámaírók, képzőművészeti.

Szabályok megoldása Feelwords más. Amikor megkérdezték, zárójelben lévő betűk száma a választ. A válasz erre a kérdésre az, hogy megtalálható a dobozban véletlenszerűen választott betűk. A szó ebben a mezőben lehet elhelyezni bármilyen irányban, kivéve az átlós, és lehet, hogy a töréseket. Miután választ a kérdésre, meg kell törölni a szót talált a téren. Elvégre Feelwords fogja megfejteni honnan nezacherknutyh betűket a doboz el tudja olvasni a titkosított kifejezést.

Kérdések Feelwords és keresztrejtvények sor oly módon, hogy információt hordoznak a rejtett tárgy, jelenség vagy a kultúra és a művészet. Például: Ez a korszak kapta a nevét, mert a vágy a művészek, filozófusok, politikusok viszont a régi eszmék humanizmus, a szellemi és testi szépség személy (reneszánsz). Vagy: A kedvenc dísz ólomüveg ablakok gótikus stílusban ( „Rose”).

Didaktikus egy dominó kártyát kérdések és válaszok. És ahogy a kérdéseket és válaszokat lehet biztosítani a kártyát a képek formájában, töredékei műalkotások, történelmi és három óra. A játék célja -, hogy a lánc ilyen kártyát úgy, hogy miután kérdés egy kártyát, majd a válasz a következő lappal.

Például a „dominó effektus” a téma „Art kultúra ősi civilizációk így néz ki:

Plasztikus portré királynő Nefertiti - igazi mestermű képzőművészeti az országban.

Nem baj, játékok, mint a „Scrabble”, „árverés”, „Mi van? Hol? Mikor? „” A legokosabb”, stb Ezek fontos része mind oktatási és tanórán kívüli tevékenységek. Céljuk: Diagnosztikai szintű elsajátítása a korábbiak; kommunikációs készségek fejlesztése, a közösségi érzést, a kapcsolat a goodwill kialakulása kreatív képességeit diákok; növelve a művészi ízlés fejlődésének memória, gondolkodás, a nyelvi fejlődés kognitív érdeke, hogy a remekművek a világ kultúrájának. A formája a játék lehet páros, csoportos, irányító és az egyéni.

Például nagy mértékben ez érdekes aukció tudás. Ez az egyik formája általánosító ismétlés. „Árverést” lehet használni, mint a megismétlése egy vagy több téma.

A szabályok az árverés egyszerűek. „Kölcsönadó” - a tanár ad minden diákhitel. amelyet vissza kell, és a növekedés a játék során.

A téma az ágakban a kérdést. Egy példa erre aukció egy játék, amelynek témája a „olasz reneszánsz”.

Az első fordulóban akciós egyszerű kérdésre a választ, három kiviteli. Ezt megelőzően, a „kölcsönadó” elégedett alku.

A) gipsz, kezelt formájában műmárvány.

B) befogadó Art, a fő jellemzője, amely a játék a fény és árnyék, egy külön megnevezése lágyság festmény stílusa, sima tónusátmenetek elmosódás bizonytalanság a kontúrok.

B) a művészeti technikák, a fő jellemzője, amely a bevezetése vékony, átlátszó réteg festék változtatni a fényes képet Tony.

A) A kulturális-történelmi korszak, amely felváltotta a középkorban, a fő jellemzője, amely a virágzó kultúra, a fellebbezést ókorban eszméket.

B) A korszak történetében Nyugat-Európa összeomlása óta a Római Birodalom a cr ytiya az Amerikai Columbus.

B) A korszak a létét és fejlődését a kultúra az ókori Görögország és Róma.

B) jelképe áldozati szeretet nevében megmenteni az emberiséget

B) található, a Hermitage

A) építése több függőleges kőtömbök, borított burkolólap.

B) A kép faragott vagy dombornyomott a kő.

B) Az olasz városi palotában kúria XV-XVIII században. A név abból a Palatinus-dombon, ahol a római császárok építették paloták.

A helyes válasz a tanár ad tovább az úgynevezett ár egy rossz - diák fizet a banknak.

A második fordulóban, a diákok kérdések megválaszolására a titánok a reneszánsz válaszok nélkül.

2. Melyik városban született Leonardo da Vinci? (Vinci)

3. Kik a titánok a reneszánsz D. Vasari írta: „A festmény maga is békében meghalni halála után a művész annyira nemes, mert amint lehunyta a szemét, azonnal használható vak.” (Rafael) ..

3. „Bár ő sokkal inkább szó, mint a tettek, a területén végzi, amelyben megmutatta magát az isteni, soha nem is elmosódnak, sem a nevét, sem dicsőség” .A akivel ezeket a szavakat? (Leonardo)

5.Ego freskó "The School of Athens" ünnepli nemcsak a filozófia ókor Yu. de minden alkotó erejét az emberi elme. (Rafael)

A harmadik fordulóban a 100 egység fogadja az első felemelni a kezét, és helyesen megnevezni a termék bemutatásra a diák.

Raphael „Az Athéni iskola”.

Leonardo "Mona Lisa".

Michelangelo „Utolsó ítélet”.

Raphael "Sixtusi Madonna".

Leonardo „Utolsó vacsora”.

A játék „Smart Duo” a versenyt a pár játékos. Egyikük látja a képet, leírni, és a második tagja a duó kitalálni, mit és akiről van egy beszédet. Például, mielőtt látta a portré KS Sztanyiszlavszkij, az első fél azt mondja: „Ez egy jól ismert orosz rendező, színházi alak, egyik alapítója a Moszkvai Művész Színház, a Teremtő a rendszer tevékenységét.”

Kreatív, telek-szerepjátékok ( „Látogatás a múzsák”, „a korszak Travel”, „Presentation of the World”, „A per”) lehetőséget nyújt a kölcsönös tanulás, ahogy azt formák csoportos munka és deliberatív folyamatot. A betekinthettek, hogy megvitassák a problémákat a fejlődő kommunikációs készség a diákok.

Játékok is, hogy az egész leckét, és egy részét. Talán nem tudja használni a játék egésze és az egyes játékeszközök.

Kétségtelen, hogy a szervezet a szerencsejáték-tevékenység számos előnye van a hagyományos képzési módszerek: a diákok motivációjának tanulmányozása MHC, minőségének javítása érdekében tudásuk; vizuális integráció a tudás különböző témákban.

Kapcsolódó cikkek