Unity - kézi ablak elzáródás selejtezés

Elzáródás Culling olyan funkció, amely letiltja teszi azokat a tárgyakat, amelyek az adatok pont nem látja a kamera (zárva vannak más tárgyak). A 3D-s számítógépes grafika nem automatikus. Leggyakrabban első rajzolt objektumok, amelyek távolabb a kamerát, és már a tetejükön dolgozzák közelebb a lencse a kamera (ez az úgynevezett „túloz”). Okklúziós Culling eltér csonka Culling. Csonka Culling csak letiltja rendering tárgyak körébe tartozó, a kamera, érintetlenül hagyja a rejtett tárgyakat overdraw. Vegye figyelembe, hogy csonka Culling hasznos is, ha használja Okklúziós Culling.







Unity - kézi ablak elzáródás selejtezés
A labirintus-szerű belső szinten. Ez normális jelenet nézet minden látható játék objektumok.
Unity - kézi ablak elzáródás selejtezés
Rendszeres csonka selejtezés csak teszi tárgyakat a kamera látószögéből. Ez automatikus és mindig történik.
Unity - kézi ablak elzáródás selejtezés
Elzáródás selejtezési eltávolítja további tárgyakat a fényképezőgép rendering munka, ha azok teljesen elfedi közelebb tárgyakat.

Elzáródás sulling a virtuális kamera, megy a színpadra, hogy építsenek egy objektumok hierarchiáját potenciálisan látható készletek. Ez az adat használható a futási az egyes kamerák meghatározni, mit lát és mit nem. Alapján kapott információk, Unity biztosít teszi csak a látható objektumokat. Ez csökkenti a sorsolás hívások és növeli a teljesítményt a játék.

Adatok elzáródás selejtezésre sejtekből áll. Minden sejt - egy darab a jelenetet. A sejtek egy bináris fa. Elzáródás Culling használ két fák. Először megtekintése Cells (statikus objektumok), a második célsejteket (mozgó objektumok). Részletek sejteket tartalmaz egy listát az indexek, amely meghatározza a megjelenését statikus objektumok nagyobb pontossággal.

Ez azért fontos szem előtt tartani, amikor az objektumok létrehozásához, mert szüksége van egy jó egyensúlyt az objektumok méretét és sejtek. Ideális esetben, ha nem kell a sejteket, amelyek nagyon kicsi összehasonlítva az objektumokat. Ugyanakkor, akkor nem kellene tárgyakat, amely egy nagy számú sejt. Néha az is segít, hogy megtörje a nagy objektumok darabokra. Néha hasznos kombinálni kis tárgyak együtt (csökkenti a sorsolás hívások), és mindaddig, amíg maradnak egy cellában, elzáródás selejtezés helyesen fog működni. Gyűjtése sejtek és információt láthatóságát meghatározzák, hogy mi vydimy sejteket a többi sejtek, nevezzük PVS (P otentially V isible S et).

Használhatja a „túloz” jelenet megjelenítési mód, hogy az összeget a túloz, amely folyik, és a statisztika információs panelen a játék nézet, hogy az összeget a háromszögek, verts és tételek, amelyek válásához. Az alábbiakban egy összehasonlítást ezek alkalmazása előtt és után elzáródás selejtezése.

Unity - kézi ablak elzáródás selejtezés
Közlemény a overdraw jelenet véli, a nagy sűrűségű túloz annyi szoba túl a látható falak válnak. Ezek nem látható a játék nézetet, de mégis időt veszik tegyük őket.
Unity - kézi ablak elzáródás selejtezés
Az elzáródás selejtezés alkalmazzák, a távoli szobák nem teljesítették, a kitakarás sokkal kevésbé sűrű, és a háromszögek száma és tételek válásához drasztikusan csökkentek, módosítása nélkül, hogy a játék úgy néz ki, véli.

Beállítása Okklúziós Culling

A helyes használat érdekében elzáródása Culling vannak szabályok. Először is, a geometriáját a szint kell darabokra törjük ésszerű méretű. Még mindig kell osztani a szint kicsi, jól meghatározott területeken, egymástól nagy tárgyak, mint a falak, épületek, stb Az ötlet az, hogy minden egyes hálószem be vagy ki (attól függően, hogy az adatok elzáródás selejtezési). Tehát, ha van egy objektum, amely tartalmazza az összes bútor a szobában, akkor tenni vagy mindent vagy semmit. Ebben az esetben jobb, ha nem minden bútordarab külön háló, majd mindegyik fog tenni függően szempontból a kamera.







Annak érdekében, hogy járjon el tárgyakat elzáródás selejtezés, meg kell jelölni a címke záró Static a felügyelő. A leggyorsabb módja ennek - jelölje ki az összes kívánt elemeket, és megjelöli azokat záró Statikus és Occludee statikus.

Unity - kézi ablak elzáródás selejtezés
Jelöljük az objektumot Okklúziós Culling

Mikor használjak Occludee statikus. Az átlátszó tárgyak, amelyek nem zárja be a láthatóságot, valamint a kis tárgyak, amelyek nem fedik egymást egyéb tárgyakat kell címkézni Occludees. ehelyett záró. Ez azt jelenti, hogy nem fog tenni zárásakor az egyéb létesítmények. Abban az esetben, ha a tárgyak maguk közel láthatóságát mások rendering nem kapcsol ki. Ez csökkenti a számítás.

Ablak Okklúziós Culling

A legtöbb művelet, akkor használja az ablak elzáródása Culling (Ablak-> Okklúziós Culling)

Az elzárást Culling tud dolgozni hálók és elzáródása területek (Areas elzárást).

Tab Object elzárást Culling Ablakdoboz amikor kiválasztotta a színpadon komponens Mesh leképező. lehet módosítani a megfelelő statikus zászlók:

Unity - kézi ablak elzáródás selejtezés
Elzáródás Culling doboz a Mesh leképező

Az Objektum lapján az elzárás Culling. amikor a kiválasztás Okklúziós terület. tud dolgozni a megfelelő tulajdonságokkal OcclusionArea. További információért keresse fel a Okklúziós Area

Unity - kézi ablak elzáródás selejtezés
Ablak elzárást Culling Okklúziós Térség

Megjegyzés: Alapértelmezés szerint, ha nem hoz létre területek elzáródását selejtezése. Ez vonatkozik az egész jelenetet.

Megjegyzés: Amikor a kamera minden területén elzáródás selejtezés, ez a funkció nem alkalmazható. Fontos, hogy helyezze az elzárás selejtezési területet a helyeken, ahol potenciálisan egy kamera van, de túl nagy ez a hely rossz teljesítmény a sütés folyamán.

Elzáródás Culling - Sütés

Unity - kézi ablak elzáródás selejtezés
Inspector lapon sütés Okklúziós Sulling

Az elzárás selejtezési sütjük ablakban van egy „Set Default paraméterek” gomb, amely lehetővé teszi, hogy állítsa vissza a sütni értékeket Unity alapértékeit. Ezek jó sok tipikus jelenetek, azonban akkor gyakran lehet tudni, hogy jobb eredményeket adja meg az értékeket, hogy megfeleljen az adott tartalom a jelenetet.

Ez határozza meg, ahol a kamera található. Tegye ki a dobozt, ha meg kell levágni a statikus objektumok a cut-off övezetben.

Unity - kézi ablak elzáródás selejtezés
Tulajdonságok darabok zónák mozgó objektumokat.

Miután felvette a csonkolás zóna, meg kell figyelni, hogyan fog megtörni a dobozt, hogy a sejtben. Ahhoz, hogy nyomon követheti, hogy a számított vágási terület válassza a Nézet opciót a Szerkesztés paraméterek (elzáródása Culling Előnézet panel). Elzáródás Culling megtekintése parancsra.

Unity - kézi ablak elzáródás selejtezés

Tesztelés kapott nyírás (tesztelése generált elzáródás)

Miután a számítást végezték, tesztelheti, hogy mi történt a végén, aktiválásával tárgyak nyírás funkciók (elzáródása Culling Előnézet panel a leképezési mód), és mozog a Fő kamera a nézetablakban jelenetet.

A mozgás során a jelenet kamera (Ön játékmódban, akár nem), akkor láthatod, hogy a különböző tárgyak a helyszínen ezután eltűnik, majd megjelenik. Annak fontosságát, hogy ez a folyamat abban a tényben rejlik, hogy ezen a módon, akkor a hibákat eltávolításával számításokat. Ön felismeri a tárgyakat, hogy így hibát követtek el a hirtelen felbukkan az ablakon mozgás közben a kamera körül a jelenetet. Az egyik kiutat ez a helyzet, hogy vagy megváltoztatni a felbontást (ha van dolgunk céltérfogatoknál), vagy mozgó tárgyak egyik helyről a másikra, így azok már nem csillogott, és így nem okoz további problémákat. Hibakeresés problémák nyírás tárgyak, tudja mozgatni a fő területeket érinti a kamera számára helyszíni ellenőrzést.

Ha a számítási folyamat befejeződött, látni fogja a nézetablakban színes doboz. Kék kocka képviseli sejtek céltérfogatok. Fehér kockák is a sejtek megtekintése kötetek. Ezek arra szolgálnak, hogy szét ezek a kötetek apró darabokra. Ha a paraméterek helyesen vannak beállítva, akkor veszi észre, hogy néhány, a tárgyak a helyszínen már nem látható. Ez vagy azért, mert kívül esik a fényképezőgép látóterében, vagy azok hatálya alá tartozó egyéb tárgyak.

Ha még azután is, hogy mind a számítások a jelenet, az összes objektum még mindig látható, azaz a nem vágja le, ezért van, hogy megpróbálja megtörni őket kisebb darabokra, amelyek keretbe illeszkedik a sejteken belül.

Ami egyfajta kis és nagy méretben

Anyagok, Shaders textúrák




Kapcsolódó cikkek