Orosz cortex parancs LUA script bemutató - adatok Realms wiki

belépés

Ez a leírás bemutatja, hogyan kell használni Lua Cortex Command. Meg van írva az emberek, akik nem használják vstrechilalis programozási egyáltalán, és ezért nem nehéz szavakat használnak, amelyek a többi könyv. Jobb lenne, ha már tudják, hogyan kell dolgozni ini-kódot, mielőtt elindulna felfedezni programozás.

A Cortex Command, Lua az objektumok a dolgokat, hogy azok általában nem lenne képes megtenni, vagy a speciális hatásokat.

Létrehozása Lua fájl

A működési elve a Lua scriptek Cortex Command, hogy a szkriptek csatolt létrehozott objektumok segítségével ini. Ahhoz, hogy egy Lua fájlt egy egyszerű notebook Windows, csak hozzon létre egy új szöveges fájlt, pereyditi a „Fájl” menü „mentés másként”., Változtassa meg a „File Type” a „Minden fájl”. és módosítsa a „.txt” a fájl nevét „.lua”. Ha nincs kiterjesztése, csak add „.lua” végén a fájl nevét. Ezután kattintson a „Mentés” gombra. Létrehozott egy Lua fájlt.

Tanácsot egy fordító: A Notepad ++ helyett egy szabványos notebook, mert azt mutatja, a teljes szintaxis Lua, és általában könnyebb dolgozni.

Felhelyezése a forgatókönyvet, hogy a tárgy

Csatolásához Lua script a létrehozott objektum az ini fájlban, csak tegye „ScriptPath = <путь к файлу Lua>„A tárgykód blokk a megfelelő táblázatos.

Lua programozás alapjai

adattípusok

Adattípusok - adattípusok, hogy a használt változók és tulajdonságait. A CC 5 fő típusa adatok: számok, szöveg, logikai (boolean), vektor, és a nulla (nulla). Az első két - a neve is mutatja azt. boolean - logikai változó, azaz a értéke true (igaz) vagy false (hamis). Vektor CC - koordinátákat (X, Y). A számszerű adatok használt beírásával csak számokat. A szöveg, amit a jelenlétében egy pár idézőjelet ( „”) a szöveg között. A vektort használjuk, miután a „vektor” 2 számot vesszővel elválasztott a két zárójelben. Nulla - feltüntetve, a „nulla” (nem tévesztendő össze a szám nulla).

változók

Változók - a Lua, így adja az értéket. Hozzá vannak szokva, hogy információt tároljon, hogy akkor hívja újra később. A változó áll a neve, egy „=” jelet és az értéket.

Módosításához változó, csak írja be ugyanazt a változót ismét egy új érték:

Azt is beállíthatja a változó értéke ugyanaz, mint egy másik változó, amelyben az érték, mint a neve egy másik változó:

Ennek eredményeként a X egyenlő 5.

Vannak 2 típusú változók a CC: globális változó és helyi. A globális változók lehet változtatni a szkript bármilyen tárgy, ismét változtatni az értéket, és csak egy változót ugyanazzal a névvel létezhet. A globális változók hasonlóak a fenti példákban.

Helyi változók - változókat is több példányban, mindegyik kapcsolódik a tárgy egy script, amely teremtette őket. Ahhoz, hogy hozzon létre egy helyi változó, típus „helyi”, mielőtt a változó nevét, szóközzel elválasztva. Beállítása az érték a helyi változó értékével egyenlő a helyi változó más művek hasonló módon, mint a globális változók.

Ez a művelet, hogy a változó „varB” egyenlő 5. Megjegyzendő, hogy a „helyi” nem használható, ha úgy döntünk, változó a „Vara”.

Egy másik hasznos tulajdonsága a változók - amelyek segítségével változókat állítania az adott tulajdonság az objektum és az objektum változóban tároljuk. Tárolja egy változó, akkor könnyebb kommunikálni, és könnyebben okoznak a mutatót. Ha változók módosításához egy objektumot, akkor kell egy változó, amely egy mutató egy adott objektum (fogunk foglalkozni a későbbiekben), majd egy pont, a neve a tulajdonságok, a jel „=”, és az érték.

„Dolog” egy mutatót a tárgy, „GetsHitByMOs” az a tulajdonság az objektum az ini, és a „hamis” értéket.

Általában használja a kurzor, amely definíciója szerint a „saját”. Pointer mindig utal az objektumot, a script kapcsolódik.

Lua működési elve (és programozás általában), hogy ellenőrizze a szolgáltatók, hogy vajon azok valós értékét (true), és bármit, ha ez így van (vagy ha nem). Nézzük meg az alábbi kódot.

Ez a kód ellenőrzi, hogy a változó „X” egyenlő „1”, elvégzi „tartalom” ( "<содержимое>„Nem aktuális akció, csak egy helykitöltő más csapatok, amelyhez mi lesz később), ha az üzemeltető igaz. Megjegyzés: a” vége „az alján egy blokk kód, amely azt mondja:”<содержимое>„Része az üzemeltető befejeződött. Ha nem írja be a” vége „, miután a kezelő (vége után a nyilatkozat <содержимого> is), akkor kap egy hiba. Szintén fontos megjegyezni, hogy van 2 „=” jel a „vonal”, ha == „van szükség annak érdekében, hogy az egyenlőség, és a” = „létrehozása érdekében a változó értékét / tulajdonságai szimbólumok” .. „:

Belül szereplők „ha”, az üzemeltetők lehet „más”. Ezek a megállapítások azt ellenőrzi, hogy a feltétele a kezelő „ha”, és ha ez nem igaz (nem teljesül), akkor tegyen lépéseket azok tartalmát.

Feltétel „ElseIf”, mint egy második „ha” operátor, és jól működik:

A nyilatkozat egy csomó feltételek „elseif”, de csak egy „más”.

List (más néven táblák és tömbök) hasonló változók is, aminek sok jelentése van. Ahhoz, hogy a lista létrehozásához, írja be a nevét a listán, majd a „=” jel és egy pár zárójelben <>.

Hozzáadott értéket a listán, mint a feladat / módosítása a változó értékét. Meg kell nyomtatni a neve a listán, majd egy pár szögletes zárójel a megadott számot a listán, a jel „=”, majd az értéket.

Numerikus karakter neve a lista előtt, ezt mondja az elemek száma a listában.

A lista megegyezik a fenti példákban, a változó értéke „numbercheck” egyenlő 2.

Minden érték törléséhez a listán, adja meg a lista nevét, „=” jel és egy üres zárójelek. Ha törölni csak egy értéket, a megadott érték nulla.

List lehet globális és lokális, mint változókat.

Mert nyilatkozat

Mivel a szolgáltatók használják, hogy nem sok az ismétlődő feladatok egy rövid szakaszát memória a forgatókönyvet. A formátum az írás „Mert” az alábbi nyilatkozatot.

mert <переменная> = <начальное число>, <число как много раз совершать действия> csinál

Alkalmazási példa „a” operátor.

Nézzük az egyes részek részletesen:

A - Kezdő kulcsszó

i = 1 - „i” - egy átmeneti változó, amelyet az üzemeltető által alkalmazott „a”, hogy mentse, hogy mennyi időt elkövetett cselekmények (beleértve 1). „I” lehet változtatni, hogy bármilyen nevet, mint egy változó. „1” a kezdeti értéke a gróf.

5 - Ismétlések száma "<содержимого>”.

Megszüntetésére szereplő „A”, kapcsolja be a „szünet” a „ha” nyilatkozat, amely ellenőrzi az érték a „for” üzemeltető felel meg a feltételeknek.

Cortex Command Lua cucc

szkriptfüggvény

script funkció - része a forgatókönyvet, hogy csak futtatni, ha a tárgy jött létre, amikor már létezik, vagy ha elpusztult. Funkciók is megkövetelik „vége”, valamint a feltételeket, a piaci szereplők.

Team - része Lua, ami be van építve a játékot, és kölcsönhatásba lépnek a tartalmat Cortex Command. Command Format - csapat csoport neve, a vastagbél, a parancs nevét és paramétereit (szükséges adatokat erre, hogy ez a munka) vesszővel elválasztva, zárójelben. A legtöbb Cortex Command csapatok csoportok nevét ki lehet cserélni egy pointert valamit valamit, amivel kölcsönhatásba léphet. parancs az alábbi példát:

Részletek a csapat Wikipedia Cortex Command Lua:

„Anactor” - a mutatót a színész, „AddImpulseForce” - a csapat nevét és a tartalmát zárójelben - szükséges adatok a csapatnak. A tájékoztatás a csapat egység, „Visszatérési érték” - ez az, ami a csapat, amikor lefut. A legtöbb csapat a Cortex Command megtalálható a wiki, így biztos, hogy nézd meg.

Nos, végre sikerült a jeleket! A Cortex Command mutatókat - változókat, amelyek a „tárolt” a tárgy maga. Vagy elküldheti mint egy óriás nyíl mutat az objektumot. függetlenül attól, mit beállítani ingatlan a mutatót vagy használja a funkciót, ez a hatása az objektumra, amit „bizonyítja.

Számos módja van, hogy hozzon létre mutatókat. Általában használja a speciális szereplő „a”, amely megvizsgálja az összes objektum egy bizonyos típusú, és az operátor, amely megvizsgálja, hogy az objektum az egyik amire szüksége van. Egy darab script alábbi kódot csatolt egy objektumot, amely a színész keresi neve „Dummy”, majd beállítja a mutató, az úgynevezett „helyi pointer”.

Mi teszi a fent említett darab - ellenőrizze az összes szereplő a játék, amíg nem talál egy ügynök „PresetName”, mint a „Dummy”. Ezután meghatározza a mutató ez a színész, mint egy „helyi pointer”, és megáll az üzemeltető „az” a „szünet”. A „színész” egy mutató a színész, és átadta a „helyi pointer” könnyen elérhető legyen.

Itt van 2 másik „a” vonal, amelyek mutató eszközök és részecskék.

Funkciók és tulajdonságok Cortex Command Wiki

Parancsfájlpélda

Ez a szkript könnyen enyém, hogy felrobban, amikor a szereplők egy bizonyos távolság a tárgy egy script.