Híres geometriai puzzle szerzők Golubev Jegor, Maxim Uvarov


A játék abban a formában, amelyben létezett az iskola előtti és mladsheshkolnom gyermekkor, iskolás korú kezdi elveszíteni a fejlődési értéket, és helyette a tanítások és a munka, amelynek lényege abban rejlik, hogy ezek a tevékenységek, ellentétben a játék, amely izgalmas, van adott célra. Önmagukban, a játék lesz az új. Nagy érdeklődés a tanulás a játék. Ez a játék, elgondolkodtató, lehetőséget biztosítva, hogy teszteljék és fejlesszék képességeiket, amely magában foglalja azt a versenyt. Hallgatók részvételét ezekben a játékokban segíti őket, hogy érvényesíteni magukat, hogy dolgozzon kitartás, a vágy, hogy sikeres legyen, és a különböző motivációs adottságok. Az ilyen játékok, a jobb gondolkodás, beleértve a tervezési tevékenységeket, előrejelzés, súlya a siker esélyét, a választás az alternatívák. A puzzle tartják az egyik legrégebbi játék a világon. Ha a rejtvények megoldása kell mutatni a tulajdonságokat a szellemesség, az intelligencia, a figyelmességet. Nagyon gyakran, amikor a rejtvények megoldása kell egy jó vizuális memória. Puzzle - egy nehéz feladat, amelyhez megoldások általában szükséges találékonyság, hanem speciális, magas szintű ismerete. Rejtvények közé keresztrejtvény, charades, kirakós játékok, kirakós játékok. Rejtélyes feladatok segítségével állítható be a kockák, gyufa, érméket. Vannak egyszerű rejtvényeket, hogy lehet kartonpapírból készült, vagy tapad, de vannak nehéz is, de lehet megvásárolni a boltokban, mint például - tangram, Pentamino, Osztomakhion. Tangram - az egyik legősibb kínai rejtvényeket. Játékos Életkor nem kizárólagosan, a AR4 99 éves. Pentamino - a legnehezebb játék a világon sor rejtvényeket. Teljesítése az igényeket a gyermek találékonyság, fejlesztése a térbeli gondolkodás. Archimedesi játék vagy Osztomakhion - az egyik legrégebbi rejtvényeket. Archimedesi játék elég bonyolult és igényel némi tapasztalatot térbeli tervezés. Azonban ez a játék - a régi módszer a felkészülés a tanulmány a geometria. Maga „geometria” úgy definiáljuk, mint egy ága a matematika amely tanulmányozza a tulajdonságait a különböző formák (pontok, vonalak, szögek, kétdimenziós és háromdimenziós tárgyak), azok mérete és viszonylagos helyzete.


Egyesek úgy vélik, hogy a történelem tangram mintegy 4000 let.Mestom ahol a játék kitalált kétségtelenül Kínában. Kiállítás időpontja lehet meghatározni mintegy 18 században. Az első ismert könyv ősi tangram „gyűjtemény figurák hét részből” (Kína 1803). Azt tették közzé a rizspapír. Azonban ez egy gyakori tévedés.

A számok az ő hét könyvet, ő gondoskodott megfelelően a hét szakasz az evolúció a Földön. Ő Tangram kezdődik szimbolikus képek a káosz és az elv a „yin és yang”. Ezután kövesse a legegyszerűbb életformák, ahogy haladunk a fán az evolúció jelennek ábra halak, madarak, állatok és emberek. Úton a különböző helyszíneken az egész képet, hogy az ember alkotta: szerszámok, bútorok, ruhák és építészeti struktúrák. Lloyd megtalálható a hivatkozás az „ismert” kínai közmondások.

Mintegy Tangram cím


Kínában, a neve Tangram ismeretlen, de a játék az úgynevezett Chi-Chao Chu

Az egyik első tudományos közlemény ismert az emberiség, hogy megoldja a problémákat, a vágás szerződés Abdul Vefa.On perzsa csillagász. Élt a X. századi Bagdadban. Túlélte csak egy része ennek a könyvnek, ideértve a megoldás, hogyan kell vágni három azonos tér 9 részre, amelynek ez akkor lehetséges, hogy hajtsa a nagy tér. Ezt követően a megoldás ennek a problémának állapotban, a használati állapota a minimális számú elem utaltunk előzőleg említettük Henry E.Dyudeni angol. Ő oldotta meg a problémát, Abdul Vefa 6 elemeket, és ez a minimum felbontás ebben az időben. Enciklopédia különböző feladatokat a vágás Harry Lindgren könyve „geometriája darabok.” Ebben a könyvben megtalálható bejegyzések a vágás a poligonok egy adott szám. Segítségével háromszögek, mint az alap tag, poligonok nem vágja a következő egységek száma:

  • négyzet-4

  • pentagon-6

  • Hatlapú 5

  • heptagon-9

  • nyolcszög-8

  • enneagon-9

  • Tízszög-8

  • tizenkétszög-8

Tekintettel a döntés problémák a vágás, rájössz, hogy egy univerzális algoritmus, vagy módszer nem létezik. Néha kezdő geometria a döntés jelentősen felülmúlják egy tapasztalt személy. Ez az egyszerűség és a hozzáférhetőség az alapja a népszerűsége játékok alapján megoldás az ilyen problémákra.


Pentamino (az ókori görög és dominó öt πέντα ..) - polyominoes öt azonos terek, azaz lapos alakú, amelyek mindegyike öt azonos négyzetek összekapcsolt oldalak ( „swing hajó”). Ugyanazt a szót néha egy puzzle, ahol darabokat kell hozni egy téglalap alakú vagy más alakú.

Csak egyféle dominó, kétfajta tromino és ötféle tetraminoes. A Pentamino számos különböző darabokat növeli azonnal tizenkettő. Aszimmetrikus formák egymásba, ha viszont, úgy, hogy egy és ugyanaz a szám. Minden szórakozás Pentamino, akkor egy tükörkép. Jelenleg 35 különböző fajok és 108 faj hexaminban heptomino. Összesen 12 különböző darab (elemek) Pentamino által kijelölt latin betűkkel, amelynek formáját hasonlítanak.

Nyilvánvaló, hogy fedezi a 8x8 sakktábla egyetlen tromino sejt nem lehetséges (ha csak azért, mert a 64 szám nem osztható 3). Lehetséges, hogy az ugyanazokat a fedélzeten huszonegy egyenes és egy tromino monomino? Segítségével egy ötletes színező négyzetek, amelyek a csont tromino három különböző színben Golomb kimutatták, hogy ez csak akkor lehetséges, ha monomino lezárja az egyik árnyékolt négyzetek. Másrészt, a módszer a matematikai indukció tudjuk bizonyítani, hogy huszonegy és egy tromino monomino teljesen fedezi a sakktábla számít hol monomino.

1. 8 lehet orientált módszerekkel minden 4. forgatásokat és 4 további tükörképei,

2. lehet orientálni 4 módja: 2 - fordulat, 2 - tükörképei,

3. csavarják lehet orientáltak 4 módja minden.

4. A menetek lehetnek irányítva 2 módon,

5 orientációjú lehet egyetlen út.

A leggyakoribb probléma a Pentamino - meghatározza az összes számok, átfedés nélkül vagy hiányos, téglalap. Mivel mind a 12 számok tartalmaz 5 négyzet, a téglalap területe 60 izolálni kell négyzetek. Vannak téglalapok.

Mindegyik rejtvényeket lehet megoldani kézzel, de a nagyobb kihívás, hogy megszámolják az összes lehetséges megoldást minden esetben. Először úgy döntött 1965-ben, John Fletcher. Vannak pontosan 2339 különböző cölöpökön Pentamino egy téglalapot, nem számítva forgatások és gondolatokkal egy téglalap, kivéve a forgatások és gondolatokkal része (néha belül létrehozott négyszög szimmetrikus formájú lehet, esztergálás kaphat további megoldásokat, a második megoldás lehet előállítani forgó blokk 7 számok. a 1010 van egy téglalap kialakításához. Csak 2 megoldásokat. térnél egy lyukat, úgy döntött, 1958-ban Dana Scott. ebben az esetben, van egy 65 döntéseket. Scott algoritmus egyike volt az első a eneny számítógépes program keresés, hogy visszatérjen a másik változat a puzzle - .. amivel némi tér „lyukak” egy tetszőlegesen előre meghatározott helyeken legtöbb ilyen terek megoldódnak, kivéve azokat az eseteket, amikor a két pár lyuk közelében két sarka a hajón, hogy minden sarkon lehet elhelyezni csak a P- Pentamino. ezen problémák megoldására hatékony algoritmusok le például, Donald Knuth. egy modern számítógép, mint rejtvényeket megoldani a másodpercek kérdése.

„Pentamino” - egyike a világ legnépszerűbb puzzle játékokat, a népszerűsége tetőzött a második felében a 60-as években. A játék maga részletesen ismerteti a magazin „tudomány és az élet.” Ebben a kirakós játék játszhat a gyermekek és felnőttek. A szabadalmaztatott puzzle "Pentomino" Solomon W. Golomb. egy lakos Baltimore, matematikus és mérnök professzor a University of South California. A játék áll síkidomok, amelyek mindegyike öt azonos négyzetek összekapcsolt oldalán, innen a név. Van egy másik változata a rejtvényeket tetramin, amely négy négyzet a játék, és nem volt egy jól ismert Tetris.

következtetés


Ezek a játékok ezer éves történetében. A tendencia, hogy geometriai rejtvények jellemző az emberek a különböző korú és nemzetiségű. Ezek a feladványok érdekes, hogy minden korosztály, elsősorban azonban rendkívül hasznos a gyermekek számára, mert serkentik az ábrás, térbeli és kreatív gondolkodás, kialakítsák a memória, a logika és a képzelet. A puzzle nem csak szórakozás, és a fejlődési előnyöket. Ezért a gyermekek rejtvényeket kell irányítani a fejlesztés különböző gondolati folyamatok - összehasonlítás, szintézis, szekvenálás, azonosítása kapcsolatok „egész” - „rész”. Logikai is kialakulhat a kreativitás, a döntés, amely lehet a legváratlanabb.

kérelem



1. feladat (opcionális).

1) Készíts egy tangram saját - transzfer vastag karton figura. 1 és vágott vonalak mentén.

2) használata mind a hét „thánok” hajtsa az ábrán ábrán látható. 2.



Vágott Osztomakhion ezeken a vonalakon próbálja megállapítani darab részei,

Az ábrán látható.

Formában a szám „Camel”



Game „Osztomakhion” igényel több türelmet. Végtére is, ez sokkal nehezebb játék „Tangram”, ezért a „Osztomakhion” fordítva „dühítő”.

Irodalom:

Áttekintés a leckét
A téma a leckét: Geometriai rejtvények: az építkezés a körző és vonalzó

Hüpatia Alexandria
Hüpatia, történészek szerint leírni, nő volt rendkívüli szépsége és bolschoy szem előtt. Apa hepatitis - Theon Alexandria, a nagy.