Master Class - a játék, mint egy interaktív tanítási módszer - történelem órák

Master Class - a játék, mint egy interaktív tanítási módszer - történelem órák

Master Class „játék tanulási módszer a tanulságokat a történelem.”

Hello, kedves résztvevők a mai ülésen. Örömmel üdvözöljük Önt. Hadd mutassam be a fejlesztés a mester-osztály a témáról: „A szerencsejáték módszer a tanulás a tanulságokat a történelem” (1. dia).

• a figyelmet a lehetőségeit játék alapú tanulás technológia fokozza a kognitív tevékenység, az optimális kombinációját interaktív technikák és módszerek a szervezet játék-alapú tanulás.

• meghatározza az ötlet a játék, mint a tanulás egyik típusú interaktív tanulási;

• hogy dolgozzanak ki módszereket az interaktív módszerek és technikák a szervezet játék alapú tanulás;

• megteremteni a párbeszéd feltételeit azonosítását célzó eredményes megközelítések megoldása sürgető problémáinak fejlesztése a diákok kognitív tevékenység a tanulási folyamat történetében.

Felszerelés: multimédia projektor, tájékoztatók a résztvevők a mester osztályban.

második generációs szabványok előírják a nem szabványos megközelítés a tanulságok (dia 2).

A figyelmet szeretnénk bemutatni a játék fejlesztése az oktatási folyamat és a tanórán kívüli tevékenységek a történetet, amit használni a tantermekben. Nem igényel hosszú előkészítés, könnyű megszervezni, és nem kell speciális kellékek (dia 3).

Alkalmazása játék aktivitás lehetséges minden iskolai korosztály számára. Bármilyen tanulási tevékenység lehet alakítani egy játék. Során egy képzési játék, a gyermek örömét leli nemcsak pozitív eredményeket, hanem maga a folyamat. Az alapot a játék alapján kell érdeklődés, a kezdeményezés és a szabad választás téma. A kollektív gyerekek részt vesznek az ilyen munkaerő türelem és kemény munka, a kíváncsiság és a kíváncsiság, a sebesség és a találékonyság, valamint a különböző készségek és képességek.

És most azt javaslom, több lehetőséget játékokat, hogy töltik a tantermekben (dia 4).

Ebben a játékban is részt vehetnek, mint egy egész osztály és egy férfi. Hívom bármilyen karaktert vagy történelmi kifejezés, és a diákok kell meghívni mit és kivel ezek kapcsolják ezt a karaktert. Hagyja pouchastvuem ebben a játékban. Felajánlom a különböző képek. Az Ön feladata -, hogy válasszon az egyesület, hogy a kép I. Péter És így a helyes válaszok (Slide 5).

Bravó! Ön megbirkózott ezzel a feladattal!

Évfolyamon 5-7 a tanulmány a hagyományok és az élet egy történelmi korszak érdekes a játék „öltöztetős baba.” Azt értjük papír babák, hogy öltöznek történelmi viseletek. Mielőtt ruhadarabra tartozó különböző időszakokban, és a papír babák. Most is lesz a ruha a baba ruha XVI, XVIII, XIX században.

Jól van, akkor sikeresen megbirkózott ezzel a feladattal!

Talán egy másik feladat -, hogy ruhát babák népviseletet különböző nemzetek. Ez a forma segít mélyebben hatol az élet a vizsgálati időszakban, amely lehetővé teszi, hogy elsajátítsák a kezdeti modellezés képességeit.

Valaki emlékszik a televíziójelektől úgynevezett „Bluff Club”? A lényeg a játék - a résztvevők kell válaszolni e vagy sem hisznek ebben vagy abban a nyilatkozatban. És fogom tölteni veletek ezt a játékot. Kérjük, válaszoljon az alábbi kérdésekre:

(Igen, mert amikor Ryleeva büntetés Kahovsky Muraveva és megszakította vezetékek akasztófa)

2) Gondolja, hogy Alexander II unokája volt I. Sándor? (Slide 8)

(No. Alexander II az unokaöccse I. Sándor)

3) Gondolja, hogy Napóleon akar lenni a kapcsolódó Alexander II? (Slide 9)

(Igen, a francia császár 1910-ben tett javaslatot a testvére I. Sándor, Anna Pavlovna, de Alexander utasítani)

4) Úgy véli, hogy az elején a XX század. Ez volt a divat kötelékek, amelyek az úgynevezett „Stolypin”? (10. dia)

(Nem, Stolypin nyakkendők úgynevezett akasztófa az elítélt forradalmi tevékenység)

5) Úgy vélem, hogy a végrehajtás során a királyi család idők hóhérok voltak borzalmas, amit nem tudott megbirkózni a hercegnő? Bullets tűnt lepattant a fűző és a király leányait lovagolt körbe a szobában, mint egy jégeső. (11. dia)

(Igen, tényleg fűzők hercegnők voltak varrva drágakő.)

6) Gondolja, hogy mikor épült a Kreml fala, a téglák kabát nyers tojást, így szorosan összeragadt? (Slide 12) (Igen)

Ez a játék is érdekes a diákok számára, hogy szívesen részt vesz.

A játék „Domino” (14. dia)

Ez népszerű a diákok és a játék egy „dominó”. Ez emlékeztet a kedvenc játék a dominó. De a cél a történelmi „dominó” a következő: meg kell helyesen kapcsolódnak az események és tíz óra.

Szeretném megjegyezni, hogy a gyerekek maguk is szívesen dolgozzon dominó témákban házi feladatot.

A játék „Érdekes probléma” (dia 15)

Hogy megkönnyítsék a memorizálása dátumok, meg kell bizonyosodni arról, hogy időpontra együtt a rendezvény, így a hallgatók valami nyomja le. Ennek elősegítése érdekében a munka a fejlesztés szórakoztató problémák történetében. És a probléma úgy vannak kialakítva, hogy anélkül, hogy tudnánk az eseményt, akkor nyomja le a másikat, segítséget hívni, és megoldani a matek. A probléma megoldása a diákok alakul egy algoritmus akció, kiderült, ok-okozati összefüggés, és a diákok, hogy könnyen emlékezni a dátumot. Példaként a következő probléma.

Rendelet I. Péter az európai naptár-ben vezették be Oroszországban. Amíg ebben az évben került sor a az a világ teremtése. Európában éveken keresztül végezték a Krisztus által. Köztudott, hogy a különbség a világ teremtése és a karácsony 5508 év. Melyik évben teremtés megfelelt 1700 Christmas?

5508 + 1700 = 7208 évvel

De a következő probléma próbálja megoldani magukat. (Slide 16)

Ezen a ponton a szájban a Néva kiemelkedő Prince of Novgorod legyőzte a svédeket. És miután 463 éve itt kopogtat tengelyek, a megrendelések a király kezdődött az építkezés az új főváros? (Slide 17)

1. Milyen herceg kérdéses, és amikor az esemény bekövetkezett?

2. végzésével, amit a király megkezdte építése egy új város?

3. Ha az új tőke-ben alakult, és hogyan kell nevezni?

4. Mi köti össze a két esemény?

1. Alexander Yaroslavich (Nyevszkij); 1240 - Battle of the Neva.

3. 1240 + 463 = 1703, ahol a 1240 - Neva harci; 1703 - alapja a St. Petersburg.

4. 1240 - Csata a svédek; 1703 volt a nagy északi háború (1700-1721), amelyben Oroszország is harcban állnak a svédek.

Ez a feladat emlékezni fog a rossz, hogy a St. Petersburg-ben alakult 1703-ban, és alapjául a harmadik évfordulóján az északi háború, amely Oroszország vívott Svédország hozzáférést a tengerbe. Hogy a várost alapított a helyszínen, ahol Sándor Kosztroma 1240 legyőzte a svédeket, hogy St. Petersburg alapjául nem a szeszély a király és az állam szükségességét.

(Dia 19) Így a használata szerencsejáték-technológia az osztályteremben fontos. Hozzájárul az aktiválás kognitív tevékenység és a karbantartás stabil érdeklődés a diákok tanulni.

És az én beszédem szeretnék kötni ezekkel a szavakkal a nagy pedagógus Makarenko „A gyermeknek a szenvedély a játék, meg kell felelnie.”

Ebben a mester osztály véget ért. És sok sikert kívánok és hódító új magasságokba! Köszönjük a figyelmet!

Master Class „játék tanulási módszer a tanulságokat a történelem.”

Hello, kedves résztvevők a mai ülésen. Örömmel üdvözöljük Önt. Hadd mutassam be a fejlesztés a mester-osztály a témáról: „A szerencsejáték módszer a tanulás a tanulságokat a történelem” (1. dia).

• a figyelmet a lehetőségeit játék alapú tanulás technológia fokozza a kognitív tevékenység, az optimális kombinációját interaktív technikák és módszerek a szervezet játék-alapú tanulás.

• meghatározza az ötlet a játék, mint a tanulás egyik típusú interaktív tanulási;

• hogy dolgozzanak ki módszereket az interaktív módszerek és technikák a szervezet játék alapú tanulás;

• megteremteni a párbeszéd feltételeit azonosítását célzó eredményes megközelítések megoldása sürgető problémáinak fejlesztése a diákok kognitív tevékenység a tanulási folyamat történetében.

Felszerelés: multimédia projektor, tájékoztatók a résztvevők a mester osztályban.

második generációs szabványok előírják a nem szabványos megközelítés a tanulságok (dia 2).

A figyelmet szeretnénk bemutatni a játék fejlesztése az oktatási folyamat és a tanórán kívüli tevékenységek a történetet, amit használni a tantermekben. Nem igényel hosszú előkészítés, könnyű megszervezni, és nem kell speciális kellékek (dia 3).

Alkalmazása játék aktivitás lehetséges minden iskolai korosztály számára. Bármilyen tanulási tevékenység lehet alakítani egy játék. Során egy képzési játék, a gyermek örömét leli nemcsak pozitív eredményeket, hanem maga a folyamat. Az alapot a játék alapján kell érdeklődés, a kezdeményezés és a szabad választás téma. A kollektív gyerekek részt vesznek az ilyen munkaerő türelem és kemény munka, a kíváncsiság és a kíváncsiság, a sebesség és a találékonyság, valamint a különböző készségek és képességek.

És most azt javaslom, több lehetőséget játékokat, hogy töltik a tantermekben (dia 4).

Ebben a játékban is részt vehetnek, mint egy egész osztály és egy férfi. Hívom bármilyen karaktert vagy történelmi kifejezés, és a diákok kell meghívni mit és kivel ezek kapcsolják ezt a karaktert. Hagyja pouchastvuem ebben a játékban. Felajánlom a különböző képek. Az Ön feladata -, hogy válasszon az egyesület, hogy a kép I. Péter És így a helyes válaszok (Slide 5).

Bravó! Ön megbirkózott ezzel a feladattal!

Öltöztetős baba. (6. dia)

Évfolyamon 5-7 a tanulmány a hagyományok és az élet egy történelmi korszak érdekes a játék „öltöztetős baba.” Azt értjük papír babák, hogy öltöznek történelmi viseletek. Mielőtt ruhadarabra tartozó különböző időszakokban, és a papír babák. Most is lesz a ruha a baba ruha XVI, XVIII, XIX században.

Jól van, akkor sikeresen megbirkózott ezzel a feladattal!

Talán egy másik feladat -, hogy ruhát babák népviseletet különböző nemzetek. Ez a forma segít mélyebben hatol az élet a vizsgálati időszakban, amely lehetővé teszi, hogy elsajátítsák a kezdeti modellezés képességeit.

Contest "Bluff Club" (dia 7)

Valaki emlékszik a televíziójelektől úgynevezett „Bluff Club”? A lényeg a játék - a résztvevők kell válaszolni e vagy sem hisznek ebben vagy abban a nyilatkozatban. És fogom tölteni veletek ezt a játékot. Kérjük, válaszoljon az alábbi kérdésekre:

(Igen, mert amikor Ryleeva büntetés Kahovsky Muraveva és megszakította vezetékek akasztófa)

2) Gondolja, hogy Alexander II unokája volt I. Sándor? (Slide 8)

(No. Alexander II az unokaöccse I. Sándor)

3) Gondolja, hogy Napóleon akar lenni a kapcsolódó Alexander II? (Slide 9)

(Igen, a francia császár 1910-ben tett javaslatot a testvére I. Sándor, Anna Pavlovna, de Alexander utasítani)

4) Úgy véli, hogy az elején a XX század. Ez volt a divat kötelékek, amelyek az úgynevezett „Stolypin”? (10. dia)

(Nem, Stolypin nyakkendők úgynevezett akasztófa az elítélt forradalmi tevékenység)

5) Úgy vélem, hogy a végrehajtás során a királyi család idők hóhérok voltak borzalmas, amit nem tudott megbirkózni a hercegnő? Bullets tűnt lepattant a fűző és a király leányait lovagolt körbe a szobában, mint egy jégeső. (11. dia)

(Igen, tényleg fűzők hercegnők voltak varrva drágakő.)

6) Gondolja, hogy mikor épült a Kreml fala, a téglák kabát nyers tojást, így szorosan összeragadt? (Slide 12) (Igen)

Ez a játék is érdekes a diákok számára, hogy szívesen részt vesz.

  1. A játék „Domino” (14. dia)

Ez népszerű a diákok és a játék egy „dominó”. Ez emlékeztet a kedvenc játék a dominó. De a cél a történelmi „dominó” a következő: meg kell helyesen kapcsolódnak az események és tíz óra.

Szeretném megjegyezni, hogy a gyerekek maguk is szívesen dolgozzon dominó témákban házi feladatot.

A játék „Érdekes probléma” (dia 15)

Hogy megkönnyítsék a memorizálása dátumok, meg kell bizonyosodni arról, hogy időpontra együtt a rendezvény, így a hallgatók valami nyomja le. Ennek elősegítése érdekében a munka a fejlesztés szórakoztató problémák történetében. És a probléma úgy vannak kialakítva, hogy anélkül, hogy tudnánk az eseményt, akkor nyomja le a másikat, segítséget hívni, és megoldani a matek. A probléma megoldása a diákok alakul egy algoritmus akció, kiderült, ok-okozati összefüggés, és a diákok, hogy könnyen emlékezni a dátumot. Példaként a következő probléma.

Rendelet I. Péter az európai naptár-ben vezették be Oroszországban. Amíg ebben az évben került sor a az a világ teremtése. Európában éveken keresztül végezték a Krisztus által. Köztudott, hogy a különbség a világ teremtése és a karácsony 5508 év. Melyik évben teremtés megfelelt 1700 Christmas?

5508 + 1700 = 7208 évvel

De a következő probléma próbálja megoldani magukat. (Slide 16)

Ezen a ponton a szájban a Néva kiemelkedő Prince of Novgorod legyőzte a svédeket. És miután 463 éve itt kopogtat tengelyek, a megrendelések a király kezdődött az építkezés az új főváros? (Slide 17)

1. Milyen herceg kérdéses, és amikor az esemény bekövetkezett?

2. végzésével, amit a király megkezdte építése egy új város?

3. Ha az új tőke-ben alakult, és hogyan kell nevezni?

4. Mi köti össze a két esemény?

Megoldást a problémára a 2. számú (dia 18)

1. Alexander Yaroslavich (Nyevszkij); 1240 - Battle of the Neva.

3. 1240 + 463 = 1703, ahol a 1240 - Neva harci; 1703 - alapja a St. Petersburg.

4. 1240 - Csata a svédek; 1703 volt a nagy északi háború (1700-1721), amelyben Oroszország is harcban állnak a svédek.

Ez a feladat emlékezni fog a rossz, hogy a St. Petersburg-ben alakult 1703-ban, és alapjául a harmadik évfordulóján az északi háború, amely Oroszország vívott Svédország hozzáférést a tengerbe. Hogy a várost alapított a helyszínen, ahol Sándor Kosztroma 1240 legyőzte a svédeket, hogy St. Petersburg alapjául nem a szeszély a király és az állam szükségességét.

(Dia 19) Így a használata szerencsejáték-technológia az osztályteremben fontos. Hozzájárul az aktiválás kognitív tevékenység és a karbantartás stabil érdeklődés a diákok tanulni.

És az én beszédem szeretnék kötni ezekkel a szavakkal a nagy pedagógus Makarenko „A gyermeknek a szenvedély a játék, meg kell felelnie.”

Ebben a mester osztály véget ért. És sok sikert kívánok és hódító új magasságokba! Köszönjük a figyelmet!

Kapcsolódó cikkek