Számítógépes grafika - a meszkalin fraktálok - szól fraktálok

Számítógépes grafika - a meszkalin fraktálok - szól fraktálok

„A” számítógépes grafika „gyakran értelmezik raznomu.Iz egyik forrása számítógépes grafika - ez egy olyan terület, a számítógép-tudomány foglalkozik a termelés különböző képek (festmények, rajzok, animációk) a számítógépen.” „Computer Graphics - új ismeretek ága, amely egyrészt, bonyolult hardver és szoftver előállítására használják, átalakításához és kiadásához az információ vizuális formában a számítógép kijelzőjén jelent.”







Másrészt alapján számítógépes grafika megérteni meghatározott módszerek és technikák alkalmazásával a konverziós adatok a számítógépes grafika kilátás.

„Általában a széles értelemben vett, számítógépes grafika - mindez, amely egy vizuális, ábrás szerda monitor kijelző Ha szűkíteni a koncepció gyakorlati haszna, számítógépes grafika kell érteni a folyamat létrehozása, feldolgozása és megjelenítése a különféle képek számítógépen.” .

Kevesebb számítógépes grafika általában érti a folyamatok automatizálását az előkészítés, átalakítás, tárolás és reprodukciója képi információ a számítógép segítségével. Az képe vonatkoznak modellezésére tárgyak és képek.

Ha a felhasználó vezérelheti a jellemzői a tárgyak, akkor beszélünk interaktív számítógépes grafika, azaz képes-e a számítógépes rendszer létrehozásához egy ütemtervet, és párbeszédet folytat az a személy. Manapság szinte minden programot lehet tekinteni, mint egy olyan rendszer interaktív számítógépes grafika. "

„A számítógépes grafika minden fajta képek és megjelenési formában rendelkezésre álló emberi fogyasztásra a képernyőn, vagy a másolat formájában egy külső adathordozóra (papír, szövet, fólia, stb.) Azonban különleges grafikus számítógépes informatika tanulmányozza azokat a módszereket és eszközöket létrehozó és képfeldolgozó hardver és szoftver használatával számítógépes rendszerek.

Attól függően, hogy a képalkotó számítógépes grafika van osztva raszter, vektor és fraktál.

Külön területek jelentik a háromdimenziós (3D) grafikus, tanulás technikákat és módszereket építése szilárd modellek tárgyak a virtuális térben. Általános szabály, hogy egyesíti a raszteres és vektoros képalkotó módszer. "

A Wikipédiából:

„Számítógépes grafika (szintén számítógépes grafika) - mely tevékenységi terület, ahol számítógépeket használnak eszközként szintézisében (létrehozása) a kép, és feldolgozni a vizuális információt a valós világban. Számítógépes grafika úgynevezett ilyen tevékenység eredményeként.

Kétdimenziós grafika (2D)

Kétdimenziós (2D - egy táskát két dimenzió -. «Két mérést") számítógépes grafika szerint vannak csoportosítva típusú prezentációs grafika, és az azt követő belőle képfeldolgozó algoritmusok. Normális, számítógépes grafika van osztva vektoros és raszteres, bár perifériájára egyre fraktál kép típusától képviselet.

Számítógépes grafika - a meszkalin fraktálok - szól fraktálok

Mint rasztergrafika kép a legfontosabb elem a pontot, mert a vektorgrafikus kép a fő eleme a sor (ez nem fontos, ez egy egyenes vagy görbe). Persze, ott is rasztergrafika sor, de ott kezelik kombinációja pont. Minden pont a vonal a rasztergrafika kap egy vagy több memória sejtek (a több szín is van egy pont, a több sejt van eresztve.) Ennek megfelelően, minél hosszabb a szkennelési vonal, annál több memóriát vesz igénybe. A vektorgrafikus memóriát a sor, függetlenül a vonal mérete, mint a vonal képviseli egy általános képletű, hanem inkább, formájában több paraméter. Mit tennénk ezen a vonalon, a változó csak a paraméterek a memóriában tárolt sejteket. A sejtek száma ugyanaz marad minden vonalon.

Vektorgrafikus egy kép, mint egy sor geometriai primitívek. Általában ezek a kiválasztott pontok, vonalak, körök, téglalapok, valamint az általános esetben, spline bizonyos sorrendben. Egyes tárgyak vannak rendelve tulajdonságok, mint a vonal vastagságát, kitöltési szín. Ábra tárolni, mint egy koordináta, vektorok és más szám jellemző a beállított primitívek. Ez az érték a rend átfedő objektumok, amikor játszik.

A fényképek vektoros formátumban ad helyet szerkesztésre. A kép lehet méretezni veszteség nélkül, viszont, lánc-, és a háromdimenziós szimuláció vektorgrafikus könnyebb, mint a raszteres. Az a tény, hogy az ilyen átalakítás valójában az alábbiak szerint végezzük: a régi kép (vagy töredék) törlődik, és egy új építettek helyette. A matematikai leírását rajzolóprogram ugyanaz marad, a változó csak az értéket néhány változó, például együtthatók.

Amikor átalakítására raszteres kép bemeneti adatok csak a leírás egy sor pixel, így a probléma merül fel, csere kevesebb képpont nagyobb (növekvő) vagy nagyobb kisebb (csökken). A legegyszerűbb módszer az, hogy cserélje még egy pixel az azonos színű (a módszer a másolás a legközelebbi pixel: legközelebbi szomszéd). Kifinomultabb módszereket használja az interpolációs algoritmusokat, amelyek új képpontok egy kis színt kód, amely alapján kerül kiszámításra színkódok szomszédos képpontok. Hasonlóképpen, a skálázás történik a program Adobe Photoshop (bilineáris és bicubic interpoláció).

Azonban. Nem minden kép is képviselteti magát egy sor primitívek. Egy ilyen módszer bemutatása jó áramkörök használt méretezhető betűkészlet, üzleti grafika, hogy széles körben használják a rajzfilmek és csak gurul a különböző tartalmak.

Számítógépes grafika - a meszkalin fraktálok - szól fraktálok

Fő (legalacsonyabb) elem egy raszter kép pontot. Ha a kép a képernyőn, ez a pont az úgynevezett pixel. Minden pixel raszter kép tulajdonságai: helye és színe. Minél nagyobb a pixelszám és a kisebb méretük, annál jobb a kép úgy néz ki. Nagy mennyiségű adat - ez a fő probléma a bitmap. Aktív munkák nagy-típusú magazin szalag illusztrációk számítógépek esetében kivételesen nagy méretű memóriát (128 MB vagy több). Természetesen ezek a számítógépek is kell nagy teljesítményű processzorok. A második hátránya bitmap képeket kapcsolódó képtelenség, hogy növelje a figyelmet a részletekért. Mivel a kép áll pontok, a nagyítás csak vezet az a tény, hogy ezek a pontok nagyobb és hasonlít mozaik. Nincs további részletek növelésével raszteres képet nem lehet figyelembe venni. Továbbá növeli a pontok vizuálisan torzítják illusztráció és így durva. Ezt a hatást nevezzük pixelation.







Felbontás - értékét meghatározó képpontok száma (raszteres képek) egységnyi területen (vagy egységnyi hosszúságú). A kifejezés általában alkalmazott képeket digitális formában, de akkor lehet alkalmazni, például, hogy leírja a szintet granulátumot fényképészeti film, fényképészeti papír, vagy más fizikai hordozón. A nagyobb felbontású (több elemet) jellemzően egy olyan pontosabb ábrázolása az eredeti. Egy másik fontos jellemzője a kis kép színpaletta.

Általános szabály, hogy a felbontás minden irányban egyformán, ami pixel négyzet alakú. De nem feltétlenül - például a vízszintes felbontás eltérhet a függőleges, a kép elem (pixel) nem tér, hanem téglalap alakú.

A méretei bittérképes képek (képfelbontás) fejezzük a képpontok száma vízszintesen és függőlegesen, mint például a 1600 × 1200. Ebben az esetben ez azt jelenti, hogy a kép szélessége 1600, és a magasság - 1200 képpont (például egy kép áll 1.920.000 pixel, azaz körülbelül 2 megapixel). A pixelek száma horizontálisan és vertikálisan eltérő lehet a különböző képeket. A képeket rendszerint tárolva optimálisan jelenítse képernyők monitorok - ők tárolják a színes képpontok kívánt fényerőt a sugárzó elemek a képernyő (RGB), és úgy vannak kialakítva, hogy a képpontokat jelenik pixel a képernyőn egyesével. Ez obepechivaet egyszerűsége egy kép megjelenítéséhez a képernyőn.

Amikor megjeleníti a képet a képernyő felületét, vagy a papír, hogy elfoglalja a téglalap egy bizonyos méretet. Az optimális elhelyezése a kép a képernyőn meg lehet egyezni a pontok száma a képen, a kép képarány a megfelelő paramétereket a kijelző. Ha a képpontok kiadási pixelképhez kimeneti készülék 1-1 méretét fogja meghatározni csak a kimeneti eszköz felbontását. Ennek megfelelően, minél nagyobb a képernyő felbontás, annál több képpont jelenik meg ugyanazon a területen, és a kevésbé szemcsés és jobb lesz a kép.

A nagy számú pontot. Helyezni egy kis területen, a szem nem veszi észre a mozaik minta. Ellenkezője is igaz: egy kis felbontású lehetővé teszi a szemet, hogy észre a raszteres kép ( „lépés”). Nagy felbontású kép alatt kis mennyiségű síkja a megjelenítő eszköz nem engedte, hogy vonja vissza a teljes képet, vagy a levezetése kép „állítsa”, például az egyes megjelenített pixel átlagolni kell színt alá tartozó részét az eredeti képet. Ha szükséges, egy kis méretű kijelző nagy kép egy eszközön nagyfelbontású ki kell számítania a köztes pixel színét. Megváltoztatása a tényleges pixelek számát nevezzük túlmintavételezést, és számos algoritmus létezik különböző összetettségű rá.

Amikor a papírra nyomtatott ilyen képeket konvertálja a fizikai képességeit a nyomtató: színes elválasztást. méretezés és raszterizációs a rögzített kép kimeneti színeit szín és a fényerő, a rendelkezésre álló nyomtató. A nyomtató megjelenítésére színek különböző fényerő és a színárnyalat csoportosítottuk több kisebb pixel színét a rendelkezésére, mint például az egyik szürke pixel az eredeti kép általában képviselő nyomtatás több kis fekete pontok fehér papír alapon. Abban az esetben, nem kapcsolódik a szakmai előkészítés, ezt a folyamatot végezzük minimális felhasználói beavatkozás szerint a nyomtató beállításait és a kívánt nyomtatási méretet. Képformátumok során kapott prepress szánt közvetlen kimeneti nyomtatási eszköz, a teljes képernyős megjelenítési igényeknek fordított átalakítás.

A legtöbb kép formátumok lehetővé teszi, hogy tárolja az adatokat a kívánt méretű nyomtatás során, azaz a kívánt felbontást dpi (angol dots per inch -. Ez az érték azt jelzi, hogy bizonyos számú pontot egy egységnyi hosszúságú, mint a 300 dpi, 300 pont inch). Csak referenciaértéket. Általános szabály, hogy megkapjuk a kinyomtatott képek, amelyek célja a megtekintésére távolságból 20-30 cm, elég 300 dpi felbontással. Ebből tudjuk becsülni, hogy mekkora a nyomtatási lehet beszerezni egy meglévő képet, vagy hogy milyen méretű a kép kell beszerezni, hogy akkor a nyomtatási méretet.

fraktál grafikák

Számítógépes grafika - a meszkalin fraktálok - szól fraktálok

Fraktál - az objektumot, amelynek elemek öröklik tulajdonságait szülő struktúrák. A részletesebb leírást az elemek kerül sor egy kisebb méretű, egyszerű algoritmust leírni egy ilyen objektum lehet csak néhány matematikai egyenletek.

A fraktálok lehetővé teszi számunkra, hogy leírja az egész osztály a képek, a részletes leírását, amely előírja, viszonylag kevés memóriát. Másrészt, fraktálok rosszul alkalmazott képek kívül ezekben az osztályokban.

Fraktál - a minta, amely áll az ilyen elemek együtt. Vannak nagyszámú grafikus képek, amelyek fraktálok: Sierpinski háromszög, Koch-görbe, „Dragon” Harter-Heytueya, Mandelbrot-halmaz. Az építkezés egy fraktál minta végzik néhány algoritmus, vagy egy automata képgeneráló útján számítások konkrét képleteket. Változások az az együtthatók az algoritmusok vagy a képletek vezet módosítások ezeket a képeket. A fő előnye, hogy a fraktál grafikonok, hogy a fraktál kép fájl található csak algoritmusok és képletek.

Szoftver eszközök dolgozó fraktál grafikák vannak kialakítva, hogy automatikusan generál képek matematikai számításokat. Készítsen fraktál művészeti összetétele nem rajz vagy minta, és a programozás. Fraktál grafikák ritkán létrehozásához használt nyomtatott vagy elektronikus dokumentumok, de gyakran használják szórakoztató programok.

A matematikai alapja fraktál grafikai fraktál geometria. Itt az alapja a módszer képalkotó kerül elvének öröklés, az úgynevezett „szülők” a geometriai objektumok tulajdonságait-örökösök.

Így, kis elemek fraktál tárgya ismételt tulajdonságok az egész objektumot. A kapott objektum az úgynevezett „fraktál alakú.” A folyamat öröklési folytatható a végtelenségig. Így lehetőség van arra, hogy leírja és grafikai elem, mint egy egyenes vonal.
Változtatásával a szín, és összekapcsolják fraktál alakzatok is lehet modellezni a képeket a szerves és szervetlen jellegű (például egy fa ága, vagy hópelyhek), valamint minősül „fraktál készítmény” a kapott számadatok. Fraktál grafikák, valamint háromdimenziós vektor kiszámítása. A fő különbség az, hogy a kép alapján egy egyenlet vagy egyenletrendszer. Ezért a memória a számítógépen a művelet minden számítás, semmi, de a képlet nem kell tárolni.
Csak megváltoztatásával együtthatók az egyenlet, akkor kap egy teljesen más képet. Ez az elképzelés a számítógépes grafika, köszönhetően a kompakt matematikai apparátus az annak végrehajtásához szükséges. Tehát, néhány matematikai arányok megadhatja a vonal és a felület nagyon bonyolult alakú.

Háromdimenziós grafika (3D)

Számítógépes grafika - a meszkalin fraktálok - szól fraktálok

Háromdimenziós grafika (3D - egy táskát három dimenzió -. «Három dimenzió") működik tárgyak háromdimenziós térben. Általában eredmények lapos kép vetítés. Háromdimenziós számítógépes grafika széles körben használják a film, számítógépes játékok.

A háromdimenziós objektumok számítógépes grafika általában bemutatott egy sor felületek vagy részecskéket. Minimális felületek nevű sokszög. Ahogy hulladéklerakó általában kiválasztott háromszögek.

Minden vizuális transzformációk 3D-gráf mátrixból szabályozott (lásd még. Affin transzformáció a lineáris algebra). Háromféle mátrixok használt számítógépes grafika:

Bármely sokszög is képviselteti magát egy sor koordinátáit a csúcsok. Tehát a háromszög lesz 3 felsők. A koordináták minden csúcsa egy vektort (x, y, z). Megszorozva a vektor a megfelelő mátrixban, kapunk egy új vektort. Miután tett egy ilyen átalakulás minden a sokszög csúcsai, megkapjuk új hulladéklerakó és átalakítani az összes sokszög kap egy új objektumot, az elforgatott / mozgatni / méretezni az eredetihez képest.

Háromdimenziós grafika (3D-grafika) feltárása technikák és módszerek létrehozásának térfogati modellek objektumok felelnek meg a valós maximum. Ezek a háromdimenziós képeket lehet forgatni, és minden oldalról. Ahhoz, hogy hozzon létre egy háromdimenziós kép különböző alakzatok és sima a felülete. Azok objektum jön létre az első keretben, majd a felületét bevonjuk anyagok vizuálisan hasonló a valódi is. Miután ezt a magyarázatot, a gravitáció, a légköri tulajdonságok uu egyéb paramétereit a tér, amelyben az objektum található. Mozgatni tárgyakat jelzik a pálya mozgás, sebesség.