Az első lépés a maya

Helyesen megválasztott világítás az egyik legfontosabb tényező annak biztosításában, a realizmus a jelenet, amikor azt teszi. Ez létrehoz egy kontraszt a téma, a felhasznált anyagok nem élénkebb és kifejező, és lehetővé teszi, hogy beállítsa az árnyékban a tárgyakat. Ezen túlmenően, a világítás állítja általános hangulatot a jelenet - mint például a szórt fényt teremt a hatása nyugalom, gyenge megvilágítás okozhat félelmet, villogó fény - egyfajta riasztó stb Egyszerű technikák a megvilágítás beállítása, akkor vessünk egy pillantást most, de a bonyolultabb munkafázisokat világítás, vegye fontolóra a következő tanulságok.

elméleti szempontból

Beállítása a jelenet világítás kialakulásával jár benne a fényforrások és meghatározzuk az állapotát és beállításait. A fényforrások (valamint bármely más tárgyak a helyszínen) által minősített típusú, minden típusnak megvan a saját jellemzői és alkalmazási körét. Munka források párhuzamos létrehozása a geometria tárgyak, de a végső beállítás a paraméterek során végzett létrehozását és használatát anyagok szorosan kapcsolódik a világítás és textúrázás befolyásolhatja a kijelző anyagok jellemzői, valamint vezet a megjelenése árnyékok. Amikor létrehoz egy jelenet az ő tárgyak vannak megvilágítva automatikusan, de azzal a kiegészítéssel, az első fényforrást világítás az alapértelmezett törölték. Ha az összes forrásból létrehozott egy jelenetet újra megvilágított fényforrások alapértelmezett.

Megvilágítására a jelenet tárgy megjelenése a felületeken, tükröződő és árnyékok, és hogy ezek a kívánt mélységet a jelenet elérhetőnek kell lennie a három lehetőség közül lámpatest (mindegyik a kiviteli alak felhasználásával különböző számú fényforrások): a legfontosabb, a lágy töltelék megvilágító és a forrása a háttérvilágítást. Key reflektor nagy jelenet megvilágítás (ez lehet a fény a lámpa, napfény, stb) - ez a legintenzívebb, és létrehoz egy árnyék. Töltsük háttérvilágítás világítótestek és utánozzák a visszaverődő fény más tárgyak a helyszínen nem alkotnak egy árnyék, és azok intenzitása általában sokkal gyengébb, mint a fő forrása. Kinevezés kitöltés megvilágító - világítás árnyékos területek a jelenet (a szabály, ez található a szemközti oldalon a kulcs megvilágítása), és hátulról megvilágított reflektor megvilágítási kontúrjait elhelyezkedő tárgyak határán a fény és árnyék (mivel a vakító a tárgyak élei, hangsúlyozva alakjukat) és ez általában mögött található tárgyak a helyszínen.

  • Környezeti (elszórtan) - egységesen fényt bocsát ki minden irányba, és megvilágítja az egész jelenet; Ezt használják töltelékként lámpatest vagy világító háttér szánt, egyenletes megvilágítást tárgyak felületén, valamint egy közös alapon jelenet fény; Az csak együtt más típusú fényforrásokat, különben a renderelt kép lehet teljesen sík és villámlás; a fényforrás alakítjuk Point-forrás a paraméter értéke AmbientShade (csökkenése diszperzió) egyenlő 1-gyel;
  • Irányított (irányított) - egyenletesen elosztja a sugarak a párhuzamos fény fluxus egy bizonyos irányban, és megvilágítja a területen belül a közvetlen vagy ferde hengerek; használunk egy kulcsot, töltse ki és háttérvilágítás világítás és tökéletes napfényt szimuláló, valamint általános világítási jeleneteket a belső;
  • Point (Spot) - egységesen fényt bocsát ki minden irányba egyetlen pontforrás, megvilágítva a terület közelébe; széles körben használt általános világítási jelenet, valamint szimulálni égő villamos lámpa, stb.;
  • Spot (Pontszerű) - elosztja a sugarak feltörekvő egy pont egy bizonyos irányba, és megvilágítja a kúpos áramlási régió belsejében a kúp; Arra használják, hogy szimulálja a rivaldafénybe, és ezért használják a kulcsot, és töltse világítás létrehozásához halo az objektum körül termelni fény foltok bizonyos területeken, stb.;
  • Terület (tér) - elosztja a sugarak egy korlátozott téglalap alakú terület (a méretei, amelyek szabályozott), és csak a borító megfelelő téglalap alakú terület a szakaszban; lehet használni, például, hogy szimulálja egy keskeny sávban beeső fény az ajtó nyitva, diffúz fényt szóró lapos felületek fényesen megvilágított tárgyak, stb.;
  • Kötet (surround) - gerendák néhány felhasználó által meghatározott régióban a tér (gömb, parallelepipedon, henger vagy kúp), és fedi egy korlátozott része a jelenet; használják, hogy szimulálja a lángja vagy szikra, a teremtés különböző háromdimenziós hatást, és ha szükséges, egy bonyolultabb konfigurációs területek a fény és árnyék (például, amikor egy tárgy, hogy bekerüljenek a kivilágított térben, hanem azáltal, általános világítási jelenetek, amelyeket nem lehet elérni) .

legtöbbször az első négy fényforrás, így a bemutató szorítkozunk rájuk. Ugyanakkor a gomb megvilágítás általában használt irányított fény, valamint a töltelék vagy lámpatest lehet használni, mint háttér forrásokból egyenletesen bocsátja ki a fényt minden irányban, és irányított fény.

Készítsen fényforrások lehetnek a menü Create => Lights (Start => fényforrások), és az eszköztár Polc (Raktári), nyitott Rendering oldal (vizualizációs) - ábra. 1. És valóban, mindkét esetben rendelkezésre állnak a fenti típusú forrásokból. A technológia a létrehozásuk hasonló létre geometriai tárgyak: csak válassza ki a forrás típusát, és ez azonnal megjelenik az origó. Ahhoz, hogy hozzon létre egy forrás (valamint a geometria a tárgy) elnevezése: AmbientLight1, Irányított Light1 stb hogy érdemesebb helyébe informatívabb. Bármilyen fényforrás ismétlődő, törlés, mozgatás, forgatás és a skála nézetablakban, valamint minden más standard felszerelés.

Az első lépés a maya

Ábra. 1. létrehozása irányított fényforrás

  • Type (típus megvilágítása) - lehetővé teszi, hogy módosítsa a forrás típusát;
  • Színes (Color) - meghatározza a fényáram és szín lehet rendelni ezt a paramétert textúra térkép;
  • Intenzitás (intenzitás) - biztosítja az irányítást a fényáram intenzitása (növekvő Ezen paraméterek értékeit a jelenet megvilágított fényesebben).

Az első lépés a maya

Ábra. 2. Alapvető paraméterek a fényforrás

Point típusú fényforrásokat. Spot terület, és van egy közös paraméter - DecayRate (bomlási sebesség), amely méri a csökkenés mértéke a fényerősség a távolság a forrás. Ennek alkalmazását azonban megköveteli a párhuzamos növekedése a teljes fényintenzitás-értékek (paraméter intenzitása), hogy kompenzálja a visszaesés. Alapértelmezésben a fény intenzitása nem változik a távolság, és az összes fénysugarak elérik a tárgyak a helyszínen, mivel ez a paraméter NoDecay. Ahhoz, hogy valóban a fény intenzitása csökken a távolság növelésével a forrástól, akkor módosítani kell a paraméter értékét egy megvalósítási módja: lineáris. Másodfokú vagy Cubic. Az első kiviteli biztosítja a legalacsonyabb fénysűrűség romlás mértéke, és az utolsó - a legnagyobb. A valóság leginkább egyezik kiviteli alakban kvadratikus. amikor a fény erőssége csökken fordítottan arányos a távolság négyzetével a forrástól, azonban annak használata igényel jelentős a paraméter növekedése Intenzitás (intenzitás).

Ezen kívül az összes világítási lámpatest kivéve típusú Környezeti. lehetséges, hogy állítsa be a kibocsátási jellemzőit a fényt a be / ki zászlók EmitDiffuse (diffúz komponens) és EmitSpecular (Glow tükröződő), amellyel meghatározzuk, hogy a kibocsátott fény befolyásolja Diffuse- és Specular-anyag komponensek, ill. Különösen a befogadás EmitDiffuse zászlót használják, hogy szimulálja lágy fényvisszaverődés tárgyak felületén, és a telepítés zászló EmitSpecular megvilágított szimulálni a fém felületén.

Amellett, pontszerű fényforrás

Készítsünk egy egyszerű jelenet két tárgy: gömb és a sík (3. ábra). Pontszerű fényforrás, hozzon létre. kattintson a megfelelő gombra a panel a polcon (Raktári), a korábban nyitott Rendering oldal (vizualizációs), - az eredete a tárgy azonnal megjelenik a formájában a nap, és létrehozott egy fényforrás. Ha ezután azonnal képzelni a jelenetet, az eredmény nem lesz ragadtatva, olyan közel, hogy a forrás (4.) Lesz látható, csak egy nagyon kis része a világnak.

Az első lépés a maya

Ábra. 3. Kezdeti jelenet

Az első lépés a maya

Ábra. 4. Az eredmény leképezésére egy jelenet az alapértelmezett beállításokat, pontforrás

Az első lépés a maya

Ábra. 5. aktiválása interaktív fotorealisztikus megjelenítés

Az első lépés a maya

Ábra. 6. Isolation képalkotó régió

Az első lépés a maya

Ábra. 7. Mozgassa pontforrás

És most egy dedikált forrás DepthMapShadow engedélyezze az opciót a csatornán ablakban. meghatározva a megfelelő mezőbe az értéket, vagy egyszerűen írja be az értéket, amelyet 1. Ez a művelet azért szükséges, hogy a labda árnyékot vethet, de az eredmény a felvétel az említett lehetőségek renderView ablak jelenjen meg - ismét első bal egérgombbal a harmadik gombot, majd válassza képalkotás területén. Ezt követően, amikor teszi az árnyék a labda jelenik meg (ábra. 8).

Az első lépés a maya

Ábra. 8. Kind labdát árnyék

Az első lépés a maya

Ábra. 9. beállítása a megvilágítás intenzitása

Az első lépés a maya

Ábra. 10. módosítása a jelenet eredményeként a forrás színváltozás

Készítsen árnyékok

A formáció az árnyékok az első módszer, amelyet már részt vettek az üzemi szakaszban, elegendő, hogy tartalmazza a csatorna virágláda DepthMapShadows. Ez a módszer lehetővé teszi, hogy a fuzzy és egyértelműen meghatározott árnyékában viszonylag kis idejű megjelenítés a jelenetet. Azonban az árnyék alapján a mélységi térkép, elvileg nem veszi figyelembe az átláthatóságot a tárgyakat, ami némileg korlátozza azok hatályát.

Az első lépés a maya

Ábra. 11. esztergálás nyoma

Térjünk vissza a munka jelenetet. Ha tehetik a jelenet egy nagyobb léptékű, és nézd meg a sötétben, kiderül, hogy van egy törött határt (12.). Ez a probléma gyakran előfordul, amikor egy árnyék alapján a mélységi térkép, de ez könnyen megoldható - elég választani a megfelelő értéket DmapResolution paraméter (mélység térkép felbontás), ami biztosítja a kívánt formát az árnyék kontúr a fényforrás típusa. Alapértelmezésben nevű paraméter mindig egyenlő 512, ami egy nagyon gyors megjelenítő, de gyakran nem biztosítja a sima az árnyék hurok. DmapResolution növelése paraméter értékét. lehet elérni pontosabb árnyékokat. Különböző típusú fényforrásokat igényelnek a különböző Ezen paraméterek értékeit a megvalósítása érdekében az azonos minőségű eredményt. Így Spot forráskódú elegendően éles árnyékok még nagyon kis mélységben térkép felbontás, és megszerezni a magas minőségű árnyékok az alkalmazás Irányított forrás nagyobb felbontást igényel, de általában a legtöbb árnyékok elég részletes mélységi térkép felbontása 1024. Az előző megfontolásokból növeli az üzemi fázisban DmapResolution érték paraméter 1024 és látni fogja, hogy a határ lesz sokkal világosabb (13.).

Az első lépés a maya

Ábra. 12. Labda kellően részletes árnyék alapján nyertünk a mélységi térkép

Az első lépés a maya

Ábra. 13. Ball árnyék minősége alapján nyertünk a mélységi térkép

Minőségének értékeléséhez vezethető árnyékok, dobja ki a formáció az árnyékok alapján a mélységi térkép megadásával a csatorna dobozban, DepthMapShadows értékeljük ki (vagy egyszerűen a szám 0). Aktiválja az alkotás folyamatát árnyékok a nyomkövetési megadásával RayTraceShadows területén az 1. számú, kapcsolja be raytracing jelölőnégyzetet RenderGlobalSettings párbeszéd. párhuzamos nullázás értékeket a fénytörést és reflexiók. és végre megjelenne. Amint az ábrából látható. 14, vezethető árnyékok áttetsző objektum nem különböznek lényegesen a árnyékok kapott alapján a mélység térképen.

Az első lépés a maya

Ábra. 14. Labda vezethető árnyék

Hozzáadása Irányított fényforrás

Az első lépés a maya

Ábra. 15. Irányított-méretezés az első forrás

Az első lépés a maya

Ábra. 16. meghatározása az irányt az első Irányított-forrás

Az első lépés a maya

Ábra. 17. Írja be a jelenet beállítása után a kitöltési megvilágító

Mivel a háttérvilágítás megvilágító Irányított hozzon létre egy másik forrás, elküldés körül ábrán látható. 18 letiltásával a EmitSpecular dobozt, és csökkenti a intenzitása - a körvonalai tárgyak válik világossá, mint körülöttük kialakult egy kis halo (ábra. 19).

Az első lépés a maya

Ábra. 18. meghatározása az irányt a második Irányított-forrás

Az első lépés a maya

Ábra. 19. Írja be a jelenet beállítása után a háttérvilágítás megvilágító

Cougar Újabban a vállalat bevezette az új sorozat tápegységek hagyományos PC-k - VTX, célozza meg a felhasználók a korlátozott költségvetéssel. Ez a felülvizsgálat modell Cougar VTX600 kell tekinteni, hogy mivel annak jellemzőit az egyik legnépszerűbb a sorban a tápegységek

Az évente megrendezésre kerülő esemény kapszaicin SIGGRAPH Los Angeles, az AMD megerősítette pozícióját a PC-piac a high-end új processzorok Ryzen Threadripper és GPU «Vega»

Egy egyszerű és kényelmes építési hétköznapi felhasználók hálózati cég ZyXEL kiadta a következő változat az internetes csomópont csatlakozik a 3G / 4G hálózatok USB-modem Wi-Fi hozzáférési pont - ZyXEL Keenetic 4G III, amit úgy ez a felülvizsgálat

Ahhoz, hogy az ő és így egy nagy család router és router cég ASUS nemrég hozzáadott két nagyon érdekes modell: a zászlóshajó 4G-AC55U és könnyebb 4G-N12. Ebben a cikkben a zászlóshajó modelljét ASUS 4G-AC55U figyelembe kell venni

Fiatal, de ambiciózus cég Krez idén kiadott egy új, eredeti modell laptop Krez Ninja (modell TM1102B32) Windows 10. Mivel ez a számítógép egy forgatható képernyő, ez szolgál egy univerzális megoldás - sikeresen lehet alkalmazni a munkát, és tanulmányi és játékhoz

Ha például gyakran nyomtat fényképeket és már fáradt változtatni tintapatronokat a nyomtatóban, nézd meg az MFP Epson L850. A hatalmas erőforrás fogyóeszközök, a kiváló nyomtatási minőséget, széles körű funkciók - ez csak néhány előnye ennek a modellnek

Kapcsolódó cikkek