Unity - vezetőképzés a karaktert
Vannak három fő lépés, hogy hozzon létre „a semmiből”, ő animált humanoid karakter: modellezés. kötélzet és nyúzás.
modellezés
- Figyeljük ésszerű topológia. A fogalom az „ésszerű” hálók szerkezete meglehetősen vékony, de összességében akkor kövesse emlékezni, hogy a felső háromszög és modellek torz lesz az animációk. Hibás topológia kellemetlen torzításokat egybeessen a mozgást a modell. Tanulás a meglévő 3D szemek karakterekből sokat lehet tanulni, hogyan kell helyesen elhelyezni a topológia és miért.
- Ne feledkezzünk meg a skálán a háló. Próbálja meg importálni a modell, és hasonlítsa össze a méret a „metrikus kocka” (hossza az egyik oldalon egy szabványos primitív Unity „kocka” egy hagyományos egy, úgyhogy egy ilyen egységnek tekinthető az egy köbméter a legtöbb esetben). Ellenőrizze az egységek az alkalmazás a 3D modellezés és az exportár kiigazítását beállításokat, hogy a méret a modell már a kívánt arányban a mérő kocka. Ha nem veszi ezt figyelembe, amikor dolgozik a modell, akkor könnyen jön egy helyzet, amikor már létrehozott különböző modellekből figyelembe vétele nélkül a skála, és lennének arányban a behozatalt követően Unity.
- Helyezzük a háló, hogy a láb a karakter volt a forgatás középpontjába a modell. Mivel általában egy karakter sétál egy vízszintes felületen, akkor sokkal könnyebb lesz vele dolgozni, ha a forgási középpont (azaz a transzformáció pozíció) lesz a felület.
- Ha lehetséges, a modell a T-póz. Így további mozgásterük, ha dolgozik az nehezen hozzáférhető helyeken is (pl a hóna alatt). Ezen felül, akkor elhelyezésének megkönnyítése a háló belsejében az istállóba.
- Tartsa a modellt annak érdekében. Ne hagyja lyukak a felület össze a felső és megszabadulni a rejtett felületek, amelyek soha nem lesz látható. Ez segít a nyúzás, különösen, ha az automatikus nyúzás.
Skin Mesh és texturált háromszög
Ez az a folyamat, ami a csontváz, az ízületek mozgásának ellenőrzésére a modellt.
Program 3D modellezés nyújt a különböző eszközök létrehozása ízületek humanoid rig. Tól kész csontvázak, hogy elég a skála a modellt, hogy hozzon létre egy eszközt az egyes csontok és összekapcsolja őket egy csont szerkezete. Felszerel dolgozott Mecanim, a medence kell root elemének az összes csontot, a csontváz hierarchia és legalább 15 csontokat.
Hierarchiája közös / csont meg kell felelnie a természetes szerkezetét létrehozott karakter. Ezért a kezek és a lábak kell menni párban és meg kell hívni őket megfelelően (pl. „Arm_L” a bal oldali „arm_R” jobbra, stb.) Lehetséges hierarchiastruktúra: -
- Taz - gerinc - mellkasi - váll - kar - alkar - csukló
- Taz - a gerinc - a mellkas - a nyak - fej
- Medence - comb - leg - láb - finger - konets_paltsa
Ez a folyamat a kötődését a háló, hogy a csontváz.
Nyúzás tartalmaz, amely összeköti a csúcsokat a háló a csontváz csontjai. Vertex köthető közvetlenül a csontra (merev kötés) vagy több csontok azokat használó vegyes hatásokat (enyhe kötés). Különböző programok különböző módszereket, például árukapcsolás az egyes csúcsok és illeszkedő háló mértékben minden csont expozíciót. A kezdeti beállítás általában automatikus, például úgy, hogy keres a legközelebbi hatását, vagy használja a „hőtérkép”. Nyúzás általában megköveteli a tisztességes munka mennyisége és a tesztelés segítségével az animáció, hogy elérjék a kívánt eredményt bőr deformációját. Itt van néhány alapvető iránymutatások ezt a folyamatot:
Egy humanoid karakterek
Általános animációk Mecanim