Technológiai fejlesztés a verseny programja

06. Technológiai fejlesztés versenyprogramba

Verseny (Latin concursus -. Concurrence összecsapása) - a verseny annak érdekében, hogy a legjobbat hozza ki a tagjai közül.







Versenyprogram - itt: a forma szabadidős tevékenységek alapján a sorrend a versenyeken. (Ez a kifejezés az úgynevezett programot és néhány verseny: „A verseny programja a Cannes-i Filmfesztiválon.”)

Között a szabadidős tevékenységek, valamint a verseny lehet azonosítani, különösen, koncert, tánc, városnézés, szórakoztató programok, valamint ezek kombinációja. Az egyesítő funkció - többelemű.

A megkülönböztető jegye a versenyprogramba, mint egyfajta szabadidős tevékenység (szemben a versenyben) - az eltolás célra. Fő célja nem annyira, hogy azonosítsa a győztes a verseny, mint egy olyan verseny - szórakozás, fejlesztés, rekreációs és egyéb szükségleteinek a résztvevők és a nézők. Így a legmagasabb érték nem az eredmény, hanem a folyamatot.

2. Versenyképes programok eltérő:

- típus szerint tesztelik az emberi képességek - szellemi, kreatív (beleértve a tánc, zene, stb), sport és pszichológiai (például „Intuition”), valamint a kombinált;

- műfaj - komikus, drámai, melodráma, thriller, stb.;

- a jelenléte a téma - tematikus és nem tematikus;

nem tematikus, különösen sok intelligens CP ( "Custom Game"),

- a jelenléte színházi - színházi és nincs;

stádium magában foglalja a történetet vitatja szalagok, hogy játsszák el a színészek ábrázoló karakter;

- A helyszín - a szakaszban, nyílt területen, stb.;

- A készítmény a résztvevők - csapat, egyéni és egyéni és csapat;

egyéni és csapat - kombinációja alapján az egyéni és csapatverseny;

- szerint a vezető tevékenység - szerencsejáték, oktatási, szórakoztatási, stb.;

- formájában - kötés, játék állomások;







- A szervezeti forma - egyszeri és ismétlődő.

1. Mintegy másolás kész menedéket versenyképes programok, különösen a televízió - az érvek és ellenérvek.

3. Az algoritmus kidolgozásának versenyprogram

- keresett a maximális pontszámot, például a hagyományos pénz a gazdasági játék;

- kalandtúra;

- alakítás sáv alapján versenyeztetési kiválasztási (személyzet, hogy a hajózószemélyzet tér, stb);

- vizsgálat lefolytatását vagy közzététele titkok;

- megmenteni a bajba jutottak;

3. Döntse el, ki lesz a párt a játékot:

- a csapat, de minden egyes szakaszában a művek nem az egész csapat, de csak egy vagy két játékos.

4. Döntse el nyertesek azonosítása:

- a pontok száma szerzett;

- a nettó idő (átviteli távolság, például);

- és a pontokat, és az idő;

- a nyertesek nem lesz a legfontosabb dolog - részvétel.

5. Döntse el, mi lesz az elvet a verseny programja:

- a játék, ahogy mozog a „állomások”;

- hosszú szerepjáték játék, amely szimulálja a valóságot.

6. Döntse el, hogy mi lesz a felvételi a résztvevők:

- A csapatok keletkezett előre;

- A csoport tagjai közül választjuk, vagy közvetlenül képződött a játékban:

- baleset (például amikor a bemenet kapott az összes jegyet, különböző színű, az egyik szín jegy tulajdonosai parancs);

- segítségével az időmérő versenyek vagy ellenőrzési kérdésekre elején a játék,

- bevont minden résztvevő többszintű versenyek (minden egyes verseny áll, így például, három részből áll: az első rész vannak megválasztva, hogy tíz ajánlattevők (például, külső tulajdonságait), a második eredő közöttük tartott mini-verseny három a harmadik a három kiválasztott egyik, hogy megkapja a díjat, vagy megy az utolsó a verseny során a program);

- részt vesz az összes közvélemény-kutatások (ha szerep-játék)

7. Döntse el, ki felfedi a nyertesek a versenyek:

- a zsűri (ebben az esetben meg kell vizsgálni az intézkedések az értékelési szempontok a résztvevők);

- A győztesek automatikusan azonosítják idején a győzelem javítások mester (ebben az esetben a szükséges technikai személyzet, amely nyomon követni az idő és számolja pont);

- meghatározzák a győztes a tok (lottó);

8. Győződjön sorozata versenyeken.

9. Döntse el, hogy szükség van, hogy felkészítse a résztvevőket a házi feladatot.

11. Fejleszteni történet szerint a témát. Készítsen script vagy forgatókönyv tervet. Tekintsük a jogszabályok készítmény.

12. Készíts egy listát a szükséges adatokat.

13. Döntse el, ki és hogyan kell játszani a játékot.

14. Határozza meg, hogyan és mit kell, hogy ösztönözze a nyertesek a játék.

16. Határozza meg, hogy meg kell törni a játékot, mint például a „szünet zene.”

17. Design látványos esemény, a használata kifejező eszköze.

Retreat 2. Az anyag elősegítő pályázat nyerteseinek program: az előnye és hátránya.

Azt olvassuk a könyvtárban:




Kapcsolódó cikkek