Shrek „szekcionált

Rajzfilm „Shrek» PDI / DreamWorks stúdió segítségével létrehozott számítógépes technológia. A csapat művészek, animátorok, mérnökök három éven belül egyesek és nullák létrehoz egy új valóságot. És annak érdekében, hogy ne merítse a nézőt egy olyan környezetben, amelyben profit és a fikció összekeverik, hogy elválassza őket egymástól lehetetlen.

Bár az események kibontakoznak a földnek tájak és többé-kevésbé ismert belső öntött, többnyire mesés. Ahhoz, hogy vegyenek részt az összes kedvenc „művészek”, és a beszélő állatok és tűzokádó sárkányok, és szörnyű trollok.

Hogy végre egy ilyen fantasztikus történet életre szükséges szakemberek a számítástechnikában (vagy inkább - a számítógépes grafika), részt vesz a fejlesztési technológiák előállításához digitális „valóság”. Néhány ilyen technológiát már végrehajtották a szoftvert, de amikor a „speciális effektusok, a” tudósok kell nekigyürkőzünk és feltalálásával új matematikai módszerek számítani a háromdimenziós világban.

Szóval hogyan lehet, hogy egy „Shrek”? Kezdeni, hogy megismerjék a végrehajtását az élőhely a rajzfilmfigurák. Heroes élnek és dolgoznak harminchat különböző médiumokban .. A tündér erdő között a napraforgó egy középkori vár, a fenti a kráter egy vulkán, stb Minden kis világ össze egy nagy objektumok száma: fák, épületek és egyéb „kellékek”. Ahhoz, hogy a környezetbe jutni, például a gótikus katedrális, meg kell leírni matematikailag eszközt.

1. ábra: A különböző típusú székesegyház

Leírása után minden tárgyak a helyszínen, a karakterek és azok mozgása, minden egyes képkocka a film segítségével számítják ki okos algoritmusokkal lehet beszerezni a matematikai leírást (információ pontok, vonalak, felületek, stb -. Ez a vektor az objektumot reprezentálja) az vetülete egy síkban képernyőn (raszter grafikus kép). Ez a számítás az úgynevezett renderelés.

Rendering - egy nagyon hosszú és erőforrás-igényes folyamat. Szerint animáció, renderelés néhány képkocka volt több, mint 20 órát, és az adatmennyiség kiszámítására elérték a 2,3 GB. Fel kell gyorsítani a gyártási folyamat a jelenetek dolgozott egész hálózat a kettős munkaállomás 168 Silicon Graphics 1200 2U és néhány Silicon Graphics Eredeti 200 szerver.

Ábra. 2. kölcsönhatása viszkózus folyadékot egy karaktert

Ábra. 3. A turbulens láva mozgása

Ábra. 4. Princess Anatomy

Ábra. 5. Fiona hercegnő és a Shrek

Az egyik legnehezebb kihívás, hogy fotorealisztikus volt műbőr. Az animátorok kezdett dolgozni a make-up hősök tanulmányi kézikönyvek Bőrgyógyászaton és kozmetikai lézeres műtét a Stanford Egyetemen. Ahhoz, hogy a hasonlóság rajzfilmfigurák élőlények, nem bőr bábok, meg kell adnia egy különleges tulajdonsággal élő bőr - áttetszőség. A bőr tükrözi a fényt nem olyan, mint, mondjuk, műanyag test. Része a fény esik a felület visszaverődik, egy része felszívódik a felső réteg, és a fennmaradó sugarak behatolnak a mélyebb rétegek és visszavert onnan, ami kiütéssel. Ez ugyanolyan tulajdonságokkal rendelkezik, és más szerves anyagok, például - gyümölcsök, a levelek, a tej. Egy ember annyira hozzászokott, hogy a lágy árnyékok körül az orr és az ajkak és izzó vénák a levelek, hogy még a legkisebb hiba a világítás, hogy érezte magát természetellenes képet. Ezért több mint három másodperces jelenet egy pohár tejet animátorok dolgozott körülbelül két hónap, de még így is nem elégedett az eredménnyel. Komplexitás, mint abban az esetben a bőr, feküdt a tény, hogy amikor a részecskék a fény (fotonok), hogy behatoljanak egy pohár tejet, csak egy részük azonnal megjelennek a felületen. A legtöbb esik a folyadék és többször ütközik a golyó a zsír molekulák és a tej, összeomlik a felületre egy teljesen kiszámíthatatlan pontot. Ez az elegy a szórt fotonok megvilágítására egy pohár tejet belsejében. Szimulációs cikáznak millió részecskék egy számítógépen, akkor, de ez a megközelítés a problémát többször is lassítja a munka a film. Ezért a tudósok épített egy egyszerűsített matematikai modell: egy foton vagy közvetlenül visszavert vagy behatol a közeg ütközik többször a részecskék belsejében, és jön a felszínre. Ezzel a megközelítéssel, a jelenet lehet számítani gyorsan, de a kész termék megjelenése némiképp. Ennek kompenzálására képhibák kisebb csíp.

„Shrek” a tények és számok

Tereprendezés táj vett 28 186 fák és mintegy hárommilliárd levelek.

Úgy alakult, körülbelül 68 modellek a digitális szereplők: a négy főszereplő, néhány kisebb és mintegy harminc mesés lények.

Az extrák vettek részt: 1000 lények - a színpadon invázió a láp 1000 nézők a verseny, 1500 meghívott vendégek az esküvőre.

Egy „műszak” számítógépes stúdió „őrölt” hatalmas mennyiségű adat: csak az összeg a textúra fájl körülbelül 650 MB.

A legtöbb munkaállomások és szerverek, „Munka” a „Shrek”, a termelés, hogy fut a Linux operációs rendszer.

Csatlakozás a csoporthoz "Observer" a Facebook-on. stay tuned!

Kapcsolódó cikkek