Így a «Spartan”, a hivatalos hírek

Így a «Spartan”, a hivatalos hírek

Hello mindenkinek! A nevem Denis Melenets vagyok 25 éves. Élek a város Harkov. 3D-tervező dolgozik a cég Plarium, ahol sok hihetetlenül tehetséges szakemberek dolgoznak. „Spartan” Ma szeretném megosztani veletek a történetét a karaktert.







Én kezdődik a feladat leírását előttem. Művészeti vezető utasította, hogy dolgozzon egy harcos a Sparta, ami az első a sorban a gyalogos egységek. Ugyanakkor volt kombinálni az összes jellemzője, egy katona a spártai állam - kevesebb fémet, több bőrt és a szövet! Természetesen a forrás az inspiráció volt a film sorozat „300”. Többek között találtam számos fénykép valódi páncél az idő, és igazán praktikus kép Spartans figurák találtam Pinterest.

Így a «Spartan”, a hivatalos hírek

Többes test volt az előző egység, ezért úgy döntöttem, csak azért, hogy módosítsa, és a remake az arc, a megtakarítás ebben az időben, tekintettel arra, hogy én csak 2 hét a készüléket.

Elkezdtem dolgozni 3DSMax, ami egyszerű sokszög modellezés készült páncél munkadarab, sisak, bracers stb Vázlatolt sokszögek szoknya és köpenyét, szem előtt tartva, hogy a végleges változat a tervek szerint nem a csodálatos tervező.

Így a «Spartan”, a hivatalos hírek

Miután kaptam egy ötlet végleges modell, elkezdtem ásni a részleteket. Szoktam kis vázlatok tetején screenshotok 3DSMax ablakon. A növekedést a poligonok számát megpróbálta elhagyni a rács megfelelő ismét nem retopit. Abban az UV-scan nem töltenek sok időt, de még mindig igyekezett elkerülni az erős potyazhek és kereszteződéseket, hogy nem akadályozza meg a jövőben, hogy egy jó elmozdulás. A szkennelés számát nekem nem volt az elsődleges - minden elemének volt a sajátja.

Így a «Spartan”, a hivatalos hírek

Miután hajtott részek külön-külön Brassóban, kezdtem Sculpt. A folyamat Csináltam egy pár érdekes alfajának a fém bőrt.

Megkezdése előtt Sculpt szoktam Morphs Target, majd - Neuss, farag, alfa, majd ecsettel finoman leveled morph, így a felület nem olyan monoton és így a sima felületek. Miután néhány egyszerű manipulációk kapott haypolnye alkatrészek páncél plusz pajzs.

Így a «Spartan”, a hivatalos hírek

Lefilmeztem normál térkép és elmozdulás térkép ZBrush. A megfelelő beállítások ezeket a kártyákat talált egy érdekes sín, most használja őket, és az eredmény általában elégedett. Az alábbi képet. A leszorítási kártya kritikus érték skálán, így próbálja nem csökkenti, illetve növeli a modell eltávolítása után.

Így a «Spartan”, a hivatalos hírek






Miután az összes kártyát készítünk, a medve alacsony poli tárgyak újra 3DSMax. Egy fontos pont: ha szüksége van egy pontos eredményt az elmozdulás, a 3DSMax dobálták részei az első alrovat felület, nem pedig az eredeti - ezek némileg eltérhet, és ez befolyásolja a végeredményt. Azt is megpróbál annyi kártyát lehet, amit aztán hasznosnak állományjavító. Nagy térkép, Üreges térkép, AO - minden, hogy szükség lesz a jövőben. Ahhoz, hogy ezeket a térképeket használtam ZBrush és xNormal.

Cloak I prosimuliroval figyelemre méltó programot csodálatos tervező 3. Átszállás 3DSMax az összes tárgyat a jelenetet, hoztam létre egy minta esőkabátot. A nagyobb mennyiségű szövetet termel több ráncokat, és ez az, amire szükségünk van!), De közelebb a célba I prosimuliroval köpenyt már megint a mi Spartans helyzetben, különben nem kapott volna ilyen hatással.

Így a «Spartan”, a hivatalos hírek

Ezután a textúra! Létrehozni őket, szoktam többnyire Mudbox. Texture benne Szeretem a stencil csak színt. A rendes textúrák, hogy szoktam rázni méltó cgtextures.com oldalon gyorsan és könnyen teremt hasznos alfa ZBrush és Mudbox - ahhoz, hogy játszani görbék a Photoshop.

Így a «Spartan”, a hivatalos hírek

Így a «Spartan”, a hivatalos hírek

Miután állományjavító állok textúra 3DSMax én csípés árnyékolók anyagokból VRAY 3.0.
Ahhoz, hogy hozzon létre egy bőrt használtam Fast SSS2. A testet három darab különböző UV-koordináták és az azokat használó Composite egyesült egy anyagot tartalmaz.

Így a «Spartan”, a hivatalos hírek

Különösen létrehozására koncentrál anyag a sisakot.
Számára szoktam VRAY Blend. Úgy vélem, ez egy nagyon kényelmes anyagból, mert a lehetőségét külön submaterial nélkül állandó kiigazítást a Photoshop. A mag anyaga tettem diffúz és tükrözik Card, aki festett Mudbox. Tettem a terjedésének sötét térkép és tükrözik - fény zöldes árnyalatú.
Egyszer készítettem egy másodlagos anyag - zöld matt, amely szolgált egy maszk a mi Kétrétegű térképen. Hangsúlyozta a szobrászati ​​és tette a textúra a sisak nem homogén. Tettem fel a sarat - olyan anyag, sötétbarna színű, amiért egyedül térképet rajzolt a Mudbox és hozzáadjuk Ambient Oclusion.
Tettem fel a modell módosító TurboSmooth, akkor - VRayDisplacementMod előkészített térképeket ZBrush. Az eredmények az alábbiakban láthatók.

Így a «Spartan”, a hivatalos hírek

Így a «Spartan”, a hivatalos hírek

Abban a helyzetben, tettem Spartan, CAT. Tényleg időt takarít meg: egy személyre szabott felét egy csontváz a karaktered, akkor másolja és tükrözik. Ezen felül, akkor lehet menteni különböző verziói pózok animációs rétegek.

Így a «Spartan”, a hivatalos hírek

A megjelenítők nem szeretem a megjelenés a lábak, és úgy döntöttem, hogy peremodelit a ZBrush adott testtartás.

Világításra szoktam VRAY Dome Light HDRI-lapot kísérletileg választott sarokban a térkép forgatást. Továbbá azt is hozzá egy pár VRAY Plane fény meleg fény és egy kis Omnicom megvilágítás alulról.
Látogatásom során tehetik az ötlet, hogy alkalmazza a karakter egy emelvényen a kő, amit meg is tettem a végén.

Így a «Spartan”, a hivatalos hírek

Itt talán, és csak azt tudom mondani ezt a munkát. A folyamat létrehozásának volt elég standard, de ha a leírás valaki hasznos, vagy legalábbis érdekes, akkor feltételezhetjük, (I elértem a célomat) nem tettem meg hiába. Köszönöm mindenkinek a figyelmet és sok sikert a munkálatok!

Így a «Spartan”, a hivatalos hírek

Így a «Spartan”, a hivatalos hírek




Kapcsolódó cikkek