Kitalálni, hogy milyen tárgy teszik valóra

Pedagógus a játék „Találd ki, mi az alany fog valóra.” Én sejtés néhány elem az asztalon. Kitalálni, hogy milyen elem szükséges kérdéseket feltenni, és én válaszolok. Minden kérdésre egy blue chip, és a találgatás tárgyát - piros. Emlékezz, nem lehet kérdéseket feltenni: „Mi ez?” Vagy: „Mi ez?” És nem lehet kérni a következő: a gép? ez lapát? Az ilyen kérdések nem számítanak, és ezekre a kérdésekre nem fogok válaszolni. Kérdéseket segít kártyát. Emlékezz, nem kérdezett semmit?







A végén számolunk, mint a vörös és a kék chipek szerzett. Pedagógus gondol egy tárgy, a gyerekek kérdéseket feltenni. Ösztönöznie kell a termelő típusú kérdés tisztázását célzó bármely ingatlan, jellemzőit, hely, stb ( „Milyen színű a tárgy.” „Hol van megéri?”).

A játék több alkalommal. idő - nem több mint 10-15 perc. A végén összefoglalni, ez határozza meg a nyertes pályázó. A többi gyerek azt mondta, hogy minden próbáltam, de valószínűleg még mindig nem olyan jó, mint lehetne.

Cél. Mastering a képességet, hogy kérdéseket megfogalmazni különböző formában támaszkodva vizuális anyag.

Anyag. Kártyák szimbólumok kérdése; 06:55 tárgyak (játékok, ruhák tétel, növényi, filctoll, egy kést, egy könyv); Három szalvéták.

A táblázatban szereplő tételek borított szalvéta. Mentor azt mondta: „Az betét rejtett tárgyakat. Sejtettem egyikük. Csak most előtted egy nagyon nehéz feladat - a kérdést kitalálni, melyik az a téma, nem látta azt. Kérdések lehet kérni más. A lényeg, hogy ők segítettek megismerni a témát, amennyire csak lehetséges. Ez könnyű kitalálni a témát, ha előbb megtanulják, mi ez, és akkor megtudja, mi az. "

Gyermekek kérdéseket feltenni. Miután az objektum kitalálta, a betétet eltávolítjuk, a tárgy mutatja, hogy a gyermekek és kínál kitalálni, hogy mi rejlik alatta a következő ruhával. Általában a játék folytatódik 15-20 percig.

A játék során a gyerekek arra ösztönzik kezdeményezés, a gyermekek stimuláljuk, passzívan manifesztálódik ( „És most feltenni egy kérdést,” „És most kérdezed,” stb), egy speciális algoritmust ösztönözte a mozgás a gondolat, „Ványa mondta, mire jó ez? Ez egy jó kérdés, akkor gyorsan kitalálni a tárgy most kérdezi már erről a témáról tulajdonságait. "

Megjegyzés. Ha kérdése van a funkciók kívánatos, hogy az első válasz nem kísértés, hogy otgadku. A következő válaszokat lehet kínálni:

-igrushka - játszanak;

ruházat eleme - egy ember hozza a;

-ovosch - szükséges főzés, mint például a saláta, leves
(Attól függően, hogy a növényi használt);

-flomaster - a hagy nyomot a papíron, felhívni;

-nozh - vágott semmit;

-Books - meg lehet tanulni egy csomó érdekes.

Célkitűzések. Tudjon kérdéseket feltenni karakterek alapján kártyák; biztonságos képviselete gyerekek az állatokról.

Anyag. Képek a különböző állatok. Ismerős gyermek kártya szimbólum és az új: kártya a kép a fa és a ház - a „vad vagy állat?”. A kártya a kép a ház - „Hol az állat életét? A lyuk? Az üreges? A fészek? A pajtában?”. A kártya a kép a tál - „Az állati takarmányok?”.

Képek az állatok is ki vannak téve egy festőállvány vagy flanelegrafe vagy lehetnek, mint egy pohár album. Card szimbólumok az asztalra arccal lefelé. A gyerekek ülnek az asztal körül. Az egyik gyerek - egy útmutató a múzeum, míg mások - a látogatók. Az útmutató szerint az első képet, és azt kérdezi: „Tudod, ki ez?”. Mellett ülő játékos választ, majd felvesz egy kártyát a szimbólum vele összhangban, feltesz egy kérdést. A következő játékos választ ad a kérdésre, majd túl, úgy a kártya szimbólum, és a kérdés. Ha a kártya szimbólumok véget ér, az útmutató a játékos, aki válaszol az utolsó kérdés.

A téma változhat, például: „botanikus kert”, „kiállítása Machines”, „divatbemutató”, stb Card karakterek megfelelően kiválasztott téma a játék.

Csak ez a hang

Célkitűzések. Tanítsa meg a gyerekeknek, hogy alakítsanak ki különféle kérdések, gyorsan és helyesen válaszolni a kérdésre, kiválasztja a szót kezdődő adott hangot; fejleszteni fonetikus tárgyaláson.

Pedagógus magyarázza, hogy ebben a játékban a gyerekek, hogy legyen nagyon óvatos. Kérdések megválaszolása vezetés, meg kell találni, és hívja a kezdődő szavak ugyanazt a hangot. Válogatott vodyaschy fordul kérdéseket a játékosok, akik a kiválasztott válaszolni szó egy adott hangot:

-Mi a neved? - Andrew.

-Mi a neved? - Azbukin.

-Az milyen városban laksz? - Astrakhan.

-Mi van a gyümölcsök nőnek ott? - sárgabarack.

És így tovább. A játék addig tart, amíg minden gyerek ne válaszoljon a kérdésekre.

Célkitűzések. Tanítsa meg a gyerekeknek, hogy kérdezzenek és válaszoljanak azokra; megszilárdítsa a képesség, hogy különböző formái esetén főnév.

Anyag. Állítsa be a kép: egy kanál, egy kalapácsot, egy seprű, kulcs, seprű, kefe, fűrész, kés, ceruza, ecset.

Játszott elosztott képeket. Vodyaschy majd megkérdezi mindegyikük egy kérdés: Mit kalapács egy szög? Mit eszik zabkása? Mit rajz? stb A játékos, akinek címzett vezetés, nyissa meg a képet, és úgy reagál, hívja a tárgyak képét instrumentális ügyben.

Változó készlet kép és kérdés szó. És a gyerekek gyakorolják a használatát más esetben formában. Például:

-Kartinki: csészék, tányérok, fürdő, mosdó, üveg, fej, tea
becenevet, vödör, stb kérdések :. „Mit eszik a levest? Meg tejet inni?
A víz a virágok? „Ösztönözni gyerekek használni főnevek
birtokos.

-Kartinki: egy seprűt, egy fürdőkád, egy tányér, egy ágy, egy TV, egy sík,






szőnyeg, porszívó, stb kérdések :. „Mit jöttél óvoda?”
„Mit alszol?”, Stb ösztönzik a gyerekeket, hogy használja a nevét
tantárgyak elöljárós ügyben.

Célkitűzések. Aktiválása találékonyság gyermekek feltalálás különböző kérdésekben; művelni állóképesség: visszatartani a vágy, hogy nevessen a választ.

Minden játék ad néhány vicces neve :. Poker, fogó, citrancs, fény, lámpa, forrasztópáka, stb Aztán vodyaschy átlépi a fordulatot, és kérje meg őket, különböző kérdéseket, amelyekre válaszolni, mert a szó, ahogy azt adni.

Mit ettél ma? - A lámpa.

Ki van az öcséd? - A póker.

És így tovább. Kérdések vannak beállítva, hogy a különböző gyerekeket. Ki nevet, fizet elvész. A végén játszott elveszíti.

Cél. Aktiválja a képességét, hogy kérdéseket tegyen fel, válaszolunk.

Először vodyaschy hívások minden résztvevő egy furcsa szó. Másodszor vezetés, hiányzik az eloszlás a szavak, feltesz néhány kérdést minden játékosnak. Kérdésre válaszolva, a játékosok csak megismételni a szót. Válasz Gyorsan. Ha a válasz nem lehetetlen, hogy nevetni. Más játékosok nevetni, és töltse fel a lejátszót ne is mosolyogj. Ha hibázik, vagy nem bomlanak le, és nevetni, ez ad elvész, és ki a játék. A vezető jön minden játékosnak, és megkezdi a párbeszédet ezekkel a szavakkal:

-Ki hibázik, ő fog esni! Ki fog nevetni, hogy rossz. Ki vagy te?

És így játszott más szavakkal. Miután vodyaschy minden beszélgetés, játszott elveszíti. Kiesik a játékból elvégzett munkát humoros és kap a elveszíti.

Célkitűzések. Tanítsa meg a gyerekeknek, hogy kérdezzenek és válaszoljanak azokra; figyelmesen meghallgatni jelek, hogy fellépjen a jelet.

Zhmurko blindfold eltávolítjuk a közepén a játékteret, és kínálnak vándorol. Ezután a többi játék kéri bújócska:

-Kot, macska, amelyen állsz?

-Lovi egerekben, de nekünk.

E szavak után a résztvevők fut fel és bújócskát a fogásait. Akiket ő fogott válik szembekötősdi.

Célkitűzések. Ismerje meg, hogyan jelek viszont fejleszteni képes választ adni formájában kifejező gesztus.

Az egyik játékos akarata lesz a király. A többi munkások. A király ül egy bizonyos helyen, és a dolgozók távolítsa el, és összejátszanak, hogy milyen munkát fognak küldte. Összeesküdtek, hogy jöjjön fel, és azt mondják:

-Hello! - megfelel a király.

-Nuzhny az alkalmazottak?

Gyermekek kezdenek kifejező mozgások ábrázolják az emberek a különböző szakmák. Király kell kitalálni, hogy ki mit csinál, és ha csak hívja a megfelelő, a dolgozók elmenekülni a kijelölt helyre. Király elkapja őket, és aki fogást, ő a király, a többi menjen vissza összejátszanak a munka. De ha király kitalálja szakma ábrázolt helytelenül, ő hívja, második, harmadik, stb amíg ő kitalálja. Király lehet fogni munkások, amíg elérték a kijelölt helyre. Ha senki elkapja, akkor a király a következő játék. A játék érdekes és az a tény, hogy meg kell választani egy szakma, amit nehéz lenne kitalálni, és hogy a király egy kicsit hosszabb betöltsék szerepüket.

Célkitűzések. Tanítsd meg nekik egyesével megosztani megjegyzéseket, hogy dolgozzon ki a témát, hogy rögzítse a képességek futtatásához uvertyvaniem.

Ólom - Kite (megválasztott tétel). Gyermekek körül nyáját, és a párbeszéd kezdődik:

-Vokrug Vulture megy, azt nézd meg a Kite.
Kite, mit csinálsz?

Miért gödröcske? - Pénz keres.

Miért pénzt? - Tű vásárolni.

Miért akkor a tű? - Tartó varrni.

Miért zsákban? - Stones fel.

Miért kövek? - Az a gyerekek shurkat-Burkay.

-Az mi? - Van nekem mászni a kertbe.

-Te tenné a kerítés magasabb, de nem tudom, hogyan, elkapni őket!

Gyermekek szétszórja minden irányban. Kite fogások. A játék akkor ér véget, amikor minden, amit a túlhalászat.

Célkitűzések. Tanítsa meg a gyerekeknek, hogy kérdezzenek és válaszoljon rájuk kommunikatív, helyénvaló, hogy fellépjen a jelet.

Játékos lesz egy kört. A vezető és a gyerekek elkezdenek roll:

-Zayats hónapos, hol voltál? - Az erdőben.

Mit kell tenni? - széna kaszálás.

-ahol tenni? - A fedélzeten.

Akire esik a „chur” utoléri a gyermekek, ezek monopólusokra bármilyen irányba elmozdulhat. Megfogott az, aki megérintette a fogása kezét. Ő lesz a vezetés.

Célkitűzések. Tanítsa meg a gyerekeknek, hogy kérdezzenek és válaszoljanak azokra; fejleszteni a képességét, hogy rögzítse a téma, hogy a gyakorlat futásnak.

A játékos felveszi a vezető - a róka. A játékosok álljanak körbe, és mellé feküdt a kölykeit (ezek lehetnek bármilyen tárgyat: egy kocka, egy labda, egy bot). Lis megközelítések egyik játékos, és elindít egy beszélgetést:

Hol volt? - Az erdőben.

-Ki fogott? - Liska.

-Right Liska enyém. - Mert így nem adok.

-Az, hogy adsz - mondom magamnak. - Ha előzés, akkor adja fel.
Ezután futnak egymással ellentétes irányban körbe.

Mestere róka az, aki elfoglalja a helyet a körben. Loser gyermek vezet. Jelenhetnek meg az a körön kívül.

Célkitűzések. Tanítsa meg a gyerekeknek, hogy kérdezzenek és válaszoljanak azokra; csatolja nevét a madarak.

Counting lejátszására kiválasztott hostess és héja. A többi - a madarakat. Az úrnő titokban a héja adja a nevét, minden madár. Legyek a héja, a háziasszony megkérdezi tőle:

- Mert mi jött?

-ez kakukk (a madár van).

Úgynevezett madár gyékény, héja elkapja. Ha a madár nincs megnevezve, a tulajdonos vezeti a héja szavakkal: „Szállj el, madár mi nem!”. A játék folytatódik, amíg a héja nem az összes fogást a madarak.

Cél. Tanítsa meg a gyerekeknek, hogy kérdezzenek és válaszolni rájuk, fejleszteni mozgékonyságot.

Game vezet, két gyermek. Az egyik játékos - a macska, a másik - az egér. Gyermekek álldogálnak, a körön belül, a macska és az egér a párbeszéd:

-Myshka, egér, hol volt? - A szekrényben.

Mit kell tenni, ott? - Sajt evés.

-A elhagyott? - Ne hagyja.

Hol kanál meghatározott? - Az hordó csúszott.

-A ahol a dobó szállított?

-Shla kövenként támadta ördögi kutya, leejtettem és eltört.

Majd én elkaplak. - Majd én futni.

Gyermekek állni egy kört, egymás kezét és emeld fel wicketet. Egy macska kergeti az egeret. Ha sikerül elkapni a macskát hozzárendeli a következő pár játékos. Ha az egér gyorsabb volt, a szereposztást lesz vele.

Célkitűzések. Tanítsa meg a gyerekeknek, hogy kérdezzenek és válaszoljanak azokra; fix hal nevét.

A játékosok két csoportra oszthatók: az egyik - a halászok, a másik - a hal. Halászok kevesebb. Halászok és a halak egymás ellen. Fish kérdezi:

Mit kötés? - Seine.

Mit fog fogni? - Hal.

Fish turn és futni a beállított funkciókat. Minden halász megpróbálja elkapni legalább egy halat, festést is. A halakat, akkor csak létre jellemzői. A játék ismétlődik, de említett többi halat.

Cél. Biztosítsa a képessége gyermek kifejezni kezelésére és reagálnak rá.

Az egyik játékos választja a farkas, a másik - vezető. Wolf guggol guggolt pad egyik végén, a másik, a másik végén pedig a jelzés a vezetési és állványok bemegy a fa utánzó szedés bogyók és gombák. A vezető kezdeményez beszélgetést:

-Te, barátaim, mi ez a nagy sietség?

-A sűrű erdő megyünk.

Mit akarsz ott?

-Ott málna Press.

-És miért málna, gyerekek?

-Mi készíteni lekvárral.

-Ha a farkas az erdőben várja Önt?

sorozatú farkas nem fogja elkapni minket.

Ezt követően a tekercs gyerekek jönnek oda, ahol elrejti a farkas, és a kórus azt mondják:

- összegyűjtöm bogyók és főzzük a lekvárt, Mila nagymamám lesz frissítőket. Sok málna, egészben és nem gyűjt, és a farkasok, medvék valami láthatót.

Miután a „nem látni” a farkas emelkedik és a gyerekek menekülni át a vonalon. A farkas üldözi őket, és próbálják kiszúrni a sok játékos, aki elviszi őket a barlangjába.
mint ez

Cél. Biztonságos a gyerekek azon képességét, hogy válaszoljon a kérdésekre, mozgáskoordináció szavakkal.

Gyermekek állni egy kört. Pedagógus megkérdezi a gyerekeket kérdésre, hogy válaszolni „mint hogy” a szavak kísérő mozgások.

-Ez mert (kinyújtotta a kezét egy felemelte nagy
ujj).

- Ez az út (akik távcsővel).

És így minden, a következő kérdést gyerekek reagálnak: „Ez az út”, és egy megfelelő gesztus megmutatja, hogyan. Kérdések nagyon eltérő lehet:

Ezután a szerepe vezetés vesz minden a gyerekek, megtanulja, hogy úgy gondolja, és megfogalmazni a különböző kérdésekben.

Block „NOW - reakció a hírek” irodalmi anyag




Kapcsolódó cikkek