Hogyan kell játszani tag, információt a játék, hogyan kell játszani a játékot ... játékok, gyermek honlap logozavriya

Népszerű kirakós játék „tag” találták a 19. század végén. Klasszikus játék mező egy 4x4 mátrix a sejtek, amelyek a sorrendben (bal - jobb és a felső - alsó) vannak elrendezve egy szám 1-től 15. Az utolsó cella - üres. A sejteket összekeverjük egy bizonyos módon, és a játékos feladata, hogy állítsák vissza az eredeti pontos helyét. Ezt meg lehet tenni csak azáltal, hogy egy másik üres sejt, egy szomszédos cellával (bal, jobb, felső vagy alsó részén az üres).







Hogyan kell játszani tag, információt a játék, hogyan kell játszani a játékot ... játékok, gyermek honlap logozavriya

A mai napig, kitalált sok „pyatnashek” fajták, eltérő, ahogyan az ábra a játékteret, és a méret a sportpályák magukat. Annak érdekében, hogy megtanulják, hogyan kell játszani ezt a játékot, akkor használja az egyik legegyszerűbb formája: a játéktábla 3x3 sejtek és a számok 1-8.

Hogyan kell játszani tag, információt a játék, hogyan kell játszani a játékot ... játékok, gyermek honlap logozavriya

Tegyük fel, összekeverjük, majd a sejtek a következő elrendezést:

Hogyan kell játszani tag, információt a játék, hogyan kell játszani a játékot ... játékok, gyermek honlap logozavriya

Gyujtjük a „tag” annak érdekében, kezdve a sejtet az „1” számot (az igazi mesterek a játék gyakran másként, amely a meglévő összehangolása). Először fel az „1” a bal felső sarokban. Ehhez egymás mozog az első számjegy „2” le, majd a „7” - Down „egy helyet, majd a” 4 „- bal és” 1 „- balra.

Hogyan kell játszani tag, információt a játék, hogyan kell játszani a játékot ... játékok, gyermek honlap logozavriya

Most mozog a "5" - akár a "3" - jobb, "7" - jobb, "4" - le, és az "1" - balra. A cél elérve!

Hogyan kell játszani tag, információt a játék, hogyan kell játszani a játékot ... játékok, gyermek honlap logozavriya

Ezután a mi feladatunk az, hogy vezessék be a „2” szám nem mozog már állt a helyén az „1”. Ehhez kiderül, nem egyszerű; azaz általában egyszerű, de lehet, hogy a rossz lépéseket. Megmutatjuk ezt az alábbi példa.
Mozog a "7" -ig, a "8" - akár a "2" - jobb, "4" - down "8" - balra, a "2" - ig.

Hogyan kell játszani tag, információt a játék, hogyan kell játszani a játékot ... játékok, gyermek honlap logozavriya

Most váltás "6" - balra, "3" - lefelé "az" 5 "- le," 7 "- jobb és" 2 „- ig.

Hogyan kell játszani tag, információt a játék, hogyan kell játszani a játékot ... játékok, gyermek honlap logozavriya






A cél tűnik elért, és meg kell tenni a helyére a következő számokat: „3”. Mozgás az „5”, hogy a bal oldalon, és a „3” - felfelé.

Hogyan kell játszani tag, információt a játék, hogyan kell játszani a játékot ... játékok, gyermek honlap logozavriya

Most tegye a „3” számot a jobb sarokban? Elvégre, ha megyünk a szokásos módon, és mozgassa a „6” jobbra „5” - le, „2” - le, „7” - a bal „és” 3 „- akár elérjük a célunk, de ez a szám a” 2 „nem lesz a megfelelő helyen!

Hogyan kell játszani tag, információt a játék, hogyan kell játszani a játékot ... játékok, gyermek honlap logozavriya

Alaposan fontolja meg a helyzetet: nagyon fontos, hogy megtaláljuk a megfelelő algoritmus játékokat. Mi akadályoz bennünket, hogy hozzanak létre a „2” szám? A „7”! Most, ha ő nem volt ott, vagy a helyén volt, hogy a „3”, akkor természetesen minden rendben lesz ... Ez lehet egy fontos következtetés: mielőtt rohant fel a helyére a „2” szám, mert beállításakor a „3”, mi volt a „2”, hogy kint (nem volt a játéktér tér). Ie ha életbe a „2” szám számjegy „3”, akkor minden ebben a sorrendben halad a „3” a jobb és a „2” - ig, azt vissza kell állítani a teljes felső sorban!
Felismerve a beállítás helyére a „2” szám (beállítása után közvetlenül „1”), rossz cselekedet, vissza a helyzetbe hoztunk létre korábban beállítása után az „1”.

Hogyan kell játszani tag, információt a játék, hogyan kell játszani a játékot ... játékok, gyermek honlap logozavriya

Tedd a számára fenntartott helyen, a „2” szám, a „3” számot. Erre a váltás az "5" bal "3" - akár, "7" - jobb, "5" - le, és "3" - balra.

Csak meg kell mozgatni az „5”, hogy a bal oldalon, és a „6” - felfelé, és a játék befejeződik!

Most általánosítani az információkat a múló játék, amely lehet terjeszteni más dimenziók és a játéktábla számokat: ha egy sorban (oszlopban) kerül csak két sejt, majd az utolsó doboz, először meg kell bevezetni az utolsó előtti és utolsó előtti - az alsó (jobbra) a azt.

Hogyan kell játszani tag, információt a játék, hogyan kell játszani a játékot ... játékok, gyermek honlap logozavriya

Természetesen a játéktér egy minta számok helyett, és még nagyobb, nehezebb játszani, de az algoritmus fentiekben levezetett megmarad. A maradék sejteket helyezünk könnyen, de az utolsó és utolsó előtti minden sorban és oszlopban kell beszerelni a helyére szinkron, egyik a másik után.

És végül, úgy a közös ügy, amikor az utolsó és az utolsó előtti sorban vagy oszlopban a sejtek szomszédosak (ebben az esetben „2” és „3”), de nem ebben a sorrendben, szükség szerint. Mit kell tenni?

Hogyan kell játszani tag, információt a játék, hogyan kell játszani a játékot ... játékok, gyermek honlap logozavriya

Ahhoz, hogy megoldja ezt a problémát, akkor szét kell választani a sejteket, hogy azok nem állnak közel - így kap helyet a kívánt sejteket. Külön szükségtelen, amíg az utolsó előtti sejt és helyezzük úgy, hogy közte és az utolsó cella még legalább egy. Például, mozgatásával ketrec "7" bal "2" - le "3" - jobb, "7" - ig, "5" - up "6" - bal, "2" - le, és "5" - jobb , megkapjuk a kívánt helyet.

Hogyan kell játszani tag, információt a játék, hogyan kell játszani a játékot ... játékok, gyermek honlap logozavriya

Ezzel a térben tovább lehet könnyen (egymástól függetlenül) lépés és a „3” (bal) és a „2” (alatta) a kívánt helyen.

Hogyan kell játszani tag, információt a játék, hogyan kell játszani a játékot ... játékok, gyermek honlap logozavriya

Továbbra is hozzátenni, hogy ez a játék könnyen elvégezhető otthon. Ragaszd a képet (vagy töredék) egy négyszögletes kartonlapot, majd vágja 9 (16, 25 vagy több) azonos sejtek eltávolítása az egyiket, és a játék készen áll! Kérjük, vegye figyelembe, hogy csak ezek a sejtek keverjük annak érdekében, hogy a kiinduló helyzetbe a játék, akkor csak azáltal, hogy egy szabad területen a szomszédos cellák, különben (50% -os valószínűség), a kép nem felel meg!




Kapcsolódó cikkek