Az interakció az érintőképernyő - UWP alkalmazás fejlesztő, Microsoft docs

Ebben a cikkben,

Tervezze alkalmazására tekintettel arra a tényre, hogy a touch beviteli lesz a fő beviteli módszer a felhasználók számára. Ha a UWP vezérli, hogy támogassa az érintőképernyőt, az egér és a toll nem igényel további programozás UWP alkalmazások az ilyen segítségnyújtásra díjmentesen.

Ugyanakkor szem előtt tartani, hogy a felhasználói interfész van optimalizálva touch beviteli, nem mindig jobb, mint a hagyományos felületen. Mindkét megvannak az előnyei és hátrányai a technológia és alkalmazása. Rátérve a főként érintőképernyős felület, fontos, hogy megértsék az alapvető különbség a touch beviteli (beleértve a érintőképernyő) és a bemeneti a ceruzával, egér és billentyűzet.

Sok lakóegységhez multitouch kijelzőt kapott, amely támogatja a használatát egy vagy több ujj (vagy érintse záró) adatbevitel. Érintsd kapcsolatok és azok mozgását értelmezi érintésekkel és manipulálni, hogy támogatja a különböző típusú felhasználói beavatkozást.

A Windows (UWP) univerzális platform számos különböző mechanizmusok kezelése touch beviteli, amely lehetővé teszi, hogy a modern módszerek kölcsönhatás, hogy a felhasználók is magabiztosan használható. Itt nézd meg az alapokat az érintéses bevitel a UWP alkalmazásokat.

Az érintőképernyős interakció megköveteli 3 dolog:

  • Érintőképernyő.
  • Közvetlen kapcsolat (vagy szoros kölcsönhatás, ha a kijelző el van látva közelítésiniciátorok és támogatja az útmutatást érzékelés) egy vagy több ujj a képernyőn.
  • Mozgó érintkezési pontot (vagy annak hiánya - attól függően, hogy a küszöbérték idő érték).

Bemeneti, kimeneti érzékelő érintés:

  • értelmezni, mint egy fizikai gesztusát, hogy közvetlen kapcsolatot egy vagy több felhasználói felület elemei (például, a shift, forgás, méret megváltoztatását vagy áthelyezni), ezzel szemben a kölcsönhatás az elem révén tulajdonságok ablakban, egy párbeszédablak vagy egy másik lehetőség a felhasználói interfész az úgynevezett közvetett manipuláció;
  • alternatívájaként elismert beviteli mód, például egér vagy a ceruzát;
  • kiegészítheti vagy módosíthatja a különböző aspektusait más beviteli módszerek, mint például elkenődik a tollvonással.

Touch input általában magában foglalja a közvetlen manipuláció egy elemet a képernyőn. Az elem azonnal reagál minden érintés kapcsolati részeként ellenőrzése és ennek megfelelően reagál az esetleges későbbi mozgását tapintású kapcsolatok, beleértve eltávolítását.

Egyedi gesztusokat a touch beviteli és együttműködést kell kialakítani a nagy gonddal. Úgy kell lennie, intuitív és felfedezhető, egy gyors választ, és a felhasználói bizalmat munka közben az alkalmazás.

Győződjön meg arról, hogy az alkalmazás funkciók állnak rendelkezésre egységesen az összes támogatott típusú beviteli eszközök. Ha szükséges, használja valamilyen formában a közvetett adatbevitel, mint a szövegbevitel interakció a billentyűzetet vagy a felhasználói felület az egér és a toll.

Megjegyezzük, hogy a hagyományos beviteli eszközök (például egér és billentyűzet) ismerős és megszokta, hogy több felhasználó számára. Ezek biztosítják a gyorsaság, a pontosság és a tapintható visszajelzést érintőképernyős elérhetetlen.

Hogy egyedi és változatos eljárások interakció az összes beviteli eszköz támogatja a lehető legszélesebb körű lehetőségeket és lehetőségeket, így a kérelmek lesz sikeres széles közönség minél több ügyfelet.

Hasonlítsuk össze a követelményeket interakció az érintőképernyő

Az alábbi táblázat néhány, a különbség, hogy a beviteli eszközök figyelembe kell venni a fejlődő UWP optimalizált alkalmazások érintőképernyős bevitel.

Ez biztosítja az adatok az index az összes eseményt.

A következő példa bemutatja, hogyan kell használni PointerPressed eseményeket. PointerReleased PointerExited feldolgozásra és interakció formájában érintkezési a Téglalap objektumot.

Először alakult XAML téglalap nevű objektumot touchRectangle.

További meghatározott hallgatók számára PointerPressed eseményeket. PointerReleased és PointerExited.

Végül az eseménykezelő PointerPressed növekszik paraméterek magassága és szélessége az objektum téglalap. míg a rakodók PointerReleased PointerExited események és visszaút paraméterek Magasság és a Szélesség a kezdeti értékekhez.

Események manipuláció

Használja manipuláció az események, ha az alkalmazás támogatásához szükséges kölcsönhatás néhány ujját és kölcsönhatások, amelyek megkövetelik sebességű adatátvitelt.

A manipuláció az események képes észlelni hasonló interakciókat drag and drop, zoom, és megtartása.

Itt van egy lista az események manipuláció és érvek kapcsolatos események.

Esemény vagy osztály

Ez biztosítja adatokat ManipulationCompleted eseményeket.

A mozdulat áll a manipuláció egy rendezvénysorozat. Minden mozdulatot kezdődik ManipulationStarted eseményeket. például ha a felhasználó a képernyő megérintésével.

Ezután adjunk egy vagy több ManipulationDelta eseményeket. Például, ha megérinti a képernyőt, majd tartsa rajta az ujját. Végül, miután a reakció befejeződése okozott ManipulationCompleted esemény.

Megjegyzés. Ha ne érintse meg a monitor, akkor ellenőrizze a kódot manipulálni események a szimulátorban, az egér segítségével felület és annak görgővel.

A következő példa bemutatja, hogyan kell használni ManipulationDelta eseményeket feldolgozásra kölcsönhatások egy darab formája téglalap objektumot, és mozgassa át a képernyőn.

Először alakult XAML téglalap nevű objektumot touchRectangle. Szélesség és a magasság tulajdonságok, amelyek értéke 200.

Ezután létrehoz egy globális paraméter nevű TranslateTransform dragTranslation átalakítani téglalap. ManipulationDelta esemény hallgató van adva a téglalap objektumot. és dragTranslation paraméter kerül a paraméter RenderTransform Téglalap objektumot.

Végül, az eseménykezelő ManipulationDelta helyét a téglalap objektum frissül az ingatlan használatára TranslateTransform Delta.

vezetékrendszerek esemény

ajánlások

  • Fejleszteni alkalmazásokat tekintve, hogy az érintés kölcsönhatás prioritás beviteli módot.
  • Vizuális visszajelzést ad az összes típusú kölcsönhatás (érintés, a toll, ceruza, egér, és így tovább.).
  • A célzás optimalizálása azáltal célokat érjen a mérete, alakja az érintkezési terület, futás és lengő.
  • Optimalizálja pontosság segítségével a rögzítési pontok és a vezető „sínek”.
  • Gyűjtsön nyomokat és markerek, hogy javítsa a kapcsolatot pontossága szorosan eleme a felhasználói felület.
  • Ha lehetséges, ne használjon kölcsönhatás időfüggő (példa helyes használata - megérintve).
  • Ha lehetséges, ne használja a számát ujjak megkülönböztetni manipuláció.

Kapcsolódó cikkek