Anizotrop, bilineáris és trilinear szűrés

MIP-kiválasztott textúra megfelelő felbontás irányára keresztben a felülvizsgálat. Vegyünk néhány texeleket mentén nézési irány (a szűrési 2x - két 4x - .. Akár négy, stb) átlagoltuk, és a színük.







Bilineáris szűrés - a folyamat kitermelése több pixel az eredeti textúra és átlagoló értéküket, hogy a végső pixel értékeket. A „bilineáris szűrés”, ugyanúgy, mint egy hasonló koncepció „tri-lineáris szűrés”, csak a kétdimenziós textúrák. Háromdimenziós, például ez a fogalom nem alkalmazható, és a fogalom a trilinear szűrés teljesen más jelentéssel bír.

Trilineáris szűrés - továbbfejlesztett változata bilineáris szűrés.

MIP-textúrázás, javítja a képek tisztaságát és a százalékos cache eltalálja a nagy távolságokra, van egy komoly hátránya: világosan látható felület között MIP-szintek. Trilinear szűrés lehetővé teszi, hogy e hiány javítása árán csökkenti a textúra élességét.

Ehhez, a szín egy pixel súlyozott átlaga nyolc texel: négy két szomszédos MIP-textúrák. Ha a képlet MIP textúrálóeszközeként adja a legnagyobb vagy a legkisebb MIP-textúrák, trilinear szűrés fajul egy bilineáris.

A hiányzó élesség harc, amelyben egy negatív MIP bias - azaz, a textúra sokkal részletesebb, mint szükséges lenne, anélkül, hogy a tri-lineáris szűrés.

60. UV-konverzió, gömb alakú, és köbös texturálás

UV-transzformáció vagy kibontakozó egy háromdimenziós grafikon, (Engl UV térkép.) - levelezés koordináták között a felszínen a háromdimenziós tárgy (X, Y, Z) és a koordinátákat a textúra (U, V). U és V értékek általában körülbelül 0-ról 1 sweep építhető manuálisan és automatikusan.

Modern háromdimenziós hardver úgy véli, hogy az UV-átalakítás háromszögben lévő affin - így elég ahhoz, hogy az U és V minden csúcsa minden háromszög. Azonban, ahogy azt dokkolt háromszögek egymással, kiválasztja a 3D-modellező, és képes felépíteni egy sikeres kibont - egyik indikátora a kategóriájában. Számos egymásnak ellentmondó mutatói minőségű lapolvasás:

Maximális helykihasználás textúra. Függően azonban a különbség a „minimális” és „maximális” rendszer követelményeinek, a széleit a söprés textúra szüksége van egy bizonyos „egység” a generációs kisebb textúrákat.

Hiánya területek elégtelen vagy túlzott részletességgel textúra.

Hiánya területek nem kívánt geometriai torzulások.

A hasonlóságok a hagyományos szögek, amelyekkel általában húzott vagy fényképezett tárgy - rabotuhudozhnika egyszerűsíti a textúra.

Nos található „ízületek” - a megfelelő sorokat egyik szélét, de található különböző részein a textúra. Varratokat kívánt, ha van egy természetes „szünet” a felület (ruhadarab varratok, élek, ízületek, és így tovább. D.), és nem kívánatos, ha nem. A szimulációs Dota 2 karakter részt rajongók a világ minden tájáról, és egy idegenvezető modelirovaniyutrebovalo, hogy a szem egy külön „sziget” sweep.







Ahhoz, hogy részben szimmetrikus objektumokat: a sikeres kombinációja szimmetrikus és aszimmetrikus szakaszok sweep. Symmetry javítja a textúra részletessége és egyszerűsíti a munkát a művész struktúrákat; aszimmetrikus részletek „lelkesít” az objektumot.

Cubic állományjavító, köbös térkép (Engl Cube térképezés, CubeMap.) - eljárás háromdimenziós számítógépes grafika, amelyet elsősorban modellezésére gondolatok a tárgy felületén. A technika ispolzvanii kocka térkép megjelenítő háromdimenziós koordinátáit texel textúra építése képek tükrözi a környezet tárgy felületén. Cubic Csomagolja térképen képviseli a hat lapnak a kocka, minden arcát, amely egy textúra. Minden textúra jeleníti meg a környezet nézete, amely látható az egyik szempontból a hat irányba. Texture koordináta a vektoros, amely meghatározza, hogyan kell nézni a központtól, a kocka, hogy a kívánt texel.

Cube feltérképezése, általában előnyösebb eljárás elavult Sphere térképezés (Eng.) Mivel ez könnyebbé válik a dinamikus szimulációkat valós időben, és minimális a torzítás.

FIGYELEM!
FORDÍTÁS Google!

A számítógépes grafikus kijelzőn gömb (gömb alakú vagy vizuális környezet) egy olyan típusú kijelző reflexió, amely megközelíti a visszaverő felületek, tekintve olyan környezetben egy végtelenül távoli gömb alakú fal. Ez a környezet tárolt textúra ábrázoló hogy tükörgömbnél nézne, ha volna helyezni a környezet ortogonális vetülete (szemben az egyik a szempontból). Ez a textúra adatokat tartalmaz tükrözik a teljes környezet arra a helyre, kivéve közvetlenül mögötte a területen. (Az egyik példa egy ilyen objektum lásd. Escher rajz Fényvisszaverő Kézi Sphere.)

1. Definíció és a számítógépes grafika. 1

2. Fő alkalmazások számítógépes grafika. 1

3. fraktál grafikák. 1

4. Kétdimenziós és háromdimenziós számítógépes grafika. 1

5. További típusú számítógépes grafika (pixel, ASCII karakter grafika) 1

6. Definíció és alapvető fogalmak rasztergrafika. 2

7. állásfoglalás bitmap. 2

9. A színmélység a bitmap grafika. 2

10. bemutatása a színek számítógépes grafika, színes modell. 3

32. Conversion Bernstein-Bezier görbéket. 12

33. Az affin transzformáció és mátrix reprezentációja. 13

34. típusai affin transzformációk. 13

35. Geometriai spline modellek és algoritmusok összeállításukra. 13

38. Műszaki leírás dinamikus vektorgrafikus (SVG, Flash, stb) 14

39. Definíció és alapvető fogalmak háromdimenziós vektor grafika. 15

11. 40. parametrikus felületre. 15

41. íves felületek. 15

42. alapvető módszereit 3D modellezés. 16

43. A sokszög háló, típusai. 16

44. Fájl formátumok sokszög háló. 16

45. A fő módszerek és renderelő szoftver. 16

46. ​​A renderelés egyenlet. 17

47. raszterizációs, épület előrejelzések. 18

48. A transzformációs mátrix kamera 3D-s jelenet. 18

49. modellek és módszerek világító 3D grafika. 18

50. Reykasting és sugárkövetés. 18

51. A valós idejű renderelés. 19

52. A volume rendering, képelemek. 20

53. Eljárások és grafikus csővezeték szakaszban. 22

54. Alacsony szintű grafikus API-t. 25

55. shader, árnyékoló nyelven. 25

Árnyékolástechnika nyelven. 26

Szakmai renderelés. 26

Valós idejű renderelés. 27

56. árnyalástípusok. 28

57. meghatározása alapvető fogalmak és módszerek állományjavító. 29

58. Bump mapping. 32

59. Egy anizotrop, bilineáris és a trilineáris szűrés. 34

60. UV-konverzió, gömb alakú és a köbös texturáló. 35