A játék szabályai korongja


A játék szabályai korongja

1. A játékot két személy egy pepita, betörtek 64 terek, festett fehér és fekete, 12-D fehér bábukat, hogy valaki egy játékos, és 12-D fekete ellenőrzők tartozó másik játékos.

2. A tábla között helyezkedik játszik úgy, hogy volt egy nagy módon játszik, balról jobbra.

3. Vázlatok kerülnek mindkét oldalán a fekete négyzet az első három sorban a játékos.

4. Kiderült játék nem kapcsolja.

5. Az mozgása során az ellenőrök tartják megelőzve a szomszédos fekete négyzet, valamint figyelembe az ellenség ellenőrök.

6. Ha egy szomszédos tér által elfoglalt egy ellenséges, például egy fekete kard, és mögötte egy fekete négyzet szabad, a fekete blokk „veri”, T. E. Belaya ellenőrző átugorja a fekete mögötte mentes fekete négyzet, és a fekete-ellenőrző " enni „- el kell távolítani a fórumon.

7. Egy ideig, „felülmúlja” annyi darabra, mert útjában állnak a fentiekben részletezett feltételeitől.

8. Ha lehetséges, vigye az ellenfél korongja két irányban egyszerre, választás, függetlenül az összeg diszkréció adott mumus.

9. Ha figyelembe az ellenőrök eltávolítjuk a fedélzeten addig, amíg a fordulója véget ér.

10. Kétszer egy menetben a irányról kardját (kereszt ő rúgja) nem megengedett.

11. Ha egy ellenőrző mérkőzés alatt fog hatolni az utolsó sorban, kiderül egy király.

A játék szabályai korongja

12. Ha az egyszerű ellenőrző ellenőrök, ha figyelembe az ellenség válik király, majd újra megnyitja a lehetőséget verte ellenség dáma, mint, hogy a rögzítés szükséges (szemben a lengyel ellenőrök).

13. A király joga van mozgások teljes hossza mentén számos, fekete négyzetekkel olyan hely nem ültetnek ellenőrök.

14. „Beats” ellenség ellenőrzőt, ha csak egy szabad marad a fekete négyzet. Vertem át a teljes hossza több, fekete négyzetekkel bármilyen távolságra tőle.

15. Mint egy egyszerű kard, és a király „meg kell verni”, ha az ügyet benyújtották ügyben.

16. Milyen egyszerű és király „verte” az ellenség ellenőrök előre és hátra.

17. A győztes a játék az, aki megteszi akár minden ellenfél korongja, vagy megfosztja őt attól a lehetőségtől, hogy minden mozog, csapdába a fennmaradó ellenőrök a fedélzeten.

18. Ha lehetetlen mindkét oldalon, hogy megnyerjük a játékot, a játék tekinthető a döntetlen.

19. A három ismétli önmagát azonos mozog egyrészt, az ellenfél jogosult felismerni a játék döntetlen.

20. nem több, mint 15 mozog biztosított Amikor a harcot a három damok egyik nyerni.

21. Ha egy király van egy vagy több darab nyerni előírt legfeljebb 30 mozog, amíg a változás az erőviszonyokat.

22. Ha nem éri el a győzelem mind a két utóbbi esetben a játék felismeri a sorsoláson.

23. A memóriahasználat játszani, meg van adva. Ehhez az összes hosszirányú sorokat játszik shashechnitsy jelölt betűk: a, b, c, d, e, f, g, h. Keresztirányú sorai jelölt számokkal 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 és 8.

24. rögzítéséhez előrehaladásának dáma, először jelöljük ki a cellát, ahol ott állt a számok és betűk, amelyek megfelelnek egy adott sejt, hogy egy kötőjel, majd jóváírják ugyanúgy a cella nevét, amelyhez válik.

25. Ha szükséges, hogy kijelölje ellenőrök leveszi a tábláról a név cella, amelyhez a mozgás elkezdődik, a cella nevét, amelyen a blokk kerül a harc után kerül helyett kötőjel vastagbél (néha egy X jelet).

26. A küzdelem számos darab van feltüntetve csak a kezdete és a vége a harcot, csepegés a közbenső sejtek.

Kapcsolódó cikkek